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*'''Trucchetti''' '''(6°)''' ''[[Individuazione del Magico]]'', ''[[Mano Magica]]'', ''[[Messaggio]]'', ''[[Raggio di Gelo]]'', ''[[Scudo]]'' | *'''Trucchetti''' '''(6°)''' ''[[Individuazione del Magico]]'', ''[[Mano Magica]]'', ''[[Messaggio]]'', ''[[Raggio di Gelo]]'', ''[[Scudo]]'' |
Versione delle 20:15, 18 gen 2021
LichCreatura 12
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Percezione +20; Scurovisione
Linguaggi Abissale, Aklo, Comune, Draconico, Elfico, Infernale, Necril, Sottocomune
Abilità Arcano +28, Artigianato +24 (può fabbricare oggetti magici), Diplomazia +19, Furtività +20, Inganno +17, Religione +22
For +0, Des +4, Cos +0, Int +6, Sag +4, Car +3
Oggetti bastone del fuoco superiore, pergamena di teletrasporto, pozione di invisibilità
CA 31, Temp +17, Rifl +21, Vol +23; status +1 a tutti i TS vs. positivo
PF 190, Guarigione Negativa, rinascita
Immunità effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Resistenze fisico 10 (eccetto contundente magico), freddo 10
Velocità 7,5 metri
Mischia mano +24 [+19/+14] (Accurata, Magico)
Incantesimi Arcani CD 36, attacco +26
- 6° Catena di Fulmini, Dissanguamento del Vampiro, Dominare
- 5° Cono di Freddo (x 2), Muro di Ghiaccio, Nube Mortale
- 4° Dissolvi Magie, Porta Dimensionale, Scudo di Fuoco, Volare
- 3° Cecità, Dardo Incantato, Localizzare, Tocco del Vampiro
- 2° Immagine Speculare, Resistere all'Energia, Vedere Invisibilità, Vita Falsata
- 1° Colpo Accurato, Passo Rapido, Raggio di Indebolimento
- Trucchetti (6°) Individuazione del Magico, Mano Magica, Messaggio, Raggio di Gelo, Scudo
Controincantesimo
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Quando un lich viene distrutto, la sua anima si trasferisce immediatamente nel suo filatterio. Un lich può essere distrutto definitivamente solo se il suo filatterio viene trovato e distrutto. Innesco: Una creatura lancia un incantesimo che il lich ha preparato.
Effetto: Il lich spende un incantesimo preparato per contrastare quello stesso incantesimo lanciato dalla creatura innescante. Il lich perde lo slot incantesimo come se avesse lanciato l'incantesimo innescante.Il lich tenta poi di contrastare l'incantesimo innescante.Rinascita
Guarigione Negativa
Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.
Incantesimi Stabili
Se una reazione interrompere l'azione di lancio di incantesimo del lich, il lich tenta una prova semplice con CD 15. ln caso di successo, l'azione non è interrotta.
Presenza Terrificante
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Una creatura che entra per la prima volta nell'area deve tentare un TS su Volontà . A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.
- Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
- Successo: La creatura è Spaventata 1.
- Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
- Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.
18 metri, CD 29
Risucchio del Filatterio
Frequenza: una volta al giorno;
Effetto: Il lich attinge al potere del suo filatterio per lanciare qualsiasi incantesimo arcano fino al livello più alto che il lich può lanciare, anche se l'incantesimo che viene lanciato non è uno degli incantesimi preparati del lich. Affinché il lich possa usare questa capacità, non è necessario che il suo filatterio sia presente.
Tocco Paralizzante
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Una creatura danneggiata dal Colpo con la mano del lich deve superare un TS su Tempra con CD 32. ln caso di fallimento, la creatura diventa Paralizzata per 1 round. ln caso di fallimento critico, la creatura è Paralizzata permanentemente, cade Prona e sembra morta. Una prova di Medicina con CD 25 rivela che la vittima è viva.
Descrizione
Il lich è un mago il cui insaziabile desiderio per il potere arcano ha eclissato la sua stessa vita mortale, un incantatore decisamente infido e poliedrico.