MaridCreatura 9

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CN 

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Elementale 

Gli elementali sono creature direttamente legate a un elemento e native dei Piani Elementali. Gli elementali non hanno bisogno di respirare.

Genio 

Le varie famiglie di geni occupano posizioni di spicco sui Piani Elementali. Sono dotati di potenti capacità magiche.

 

Genio

Per ogni Piano Elementale esiste un tipo diverso di genio e i corpi dei geni sono fatti della materia elementale corrispondente al loro piano nativo: i Djinn sono fatti di vento, nuvole e tempeste, gli Efreet sono fatti di fuoco incarnato, i Marid sono esseri d'acqua e gli Shaitan sono composti di metallo, gemme e pietre. I Jann, infine,sono formati da tutti e quattro gli elementi, ma sono i più deboli tra le stirpi dei geni.

Marid Shahzada

I marid shahzada esaudiscono i desideri nei modi che trovano più divertenti. Aggiungono i seguenti incantesimi ai loro incantesimi innati:


Per maggiori informazioni vedi Genio!

Ricordare Conoscenze - Elementali (Arcano, Natura): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23


Percezione +18; Individuazione del Magico, Individuazione dell'Allineamento, Percezione delle Onde (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Aquan, Comune
Abilità Artigianato +16, Atletica +20 (+24 per Nuotare), Diplomazia +19, Esibizione +16, Furtività +18, Natura +18, Società +14
For +5, Des +5, Cos +4, Int +1, Sag +3, Car +3


'Oggetti Tridente Poderoso +1
CA 28, Temp +18, Rifl +21, Vol +17
PF 145
Resistenze Fuoco 10
Velocità 6 metri, Nuotare 12 metri
Mischia 1.png tridente +21 [+16/+11] (Magico, Portata 3 metri) Danni 2d8+11 perforanti
Mischia 1.png pugno +20 [+16/+12] (Agile, Magico, Non Letale, Portata 3 metri) Danni 1d4+11 contundenti
A Distanza 1.png tridente +21 [+16/+11] (Magico, Lancio 6 metri) Danni 2d8+11 perforanti

Incantesimi Innati Arcani CD 28

 

Cambiare Forma 1.png

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Il marid può assumere l'aspetto di un qualsiasi Elementale dell'Acqua o Umanoide. Questa capacità non cambia la Velocità del marid o i bonus di attacco e ai danni dei suoi Colpi.

Infilzare 1.png

Il marid effettua un Colpo con il tridente, infliggendo 2d6 Danni Extra da Sanguinamento Persistenti se colpisce (4d6 in caso di Colpo Critico).

Scroscio d'Acqua 2.png

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Il marid emette un getto d'acqua in una linea di 18 metri, infliggendo 9d6 Danni Contundenti (TS base su Riflessi con CD 28). Una creatura che fallisce il suo TS viene anche spinta di 3 metri (di 6 metri in caso di Fallimento Critico). Il marid non può usare di nuovo lo Scroscio d'Acqua per 1d4 round.

Vortice

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

12 metri. L'acqua entro l'aura che fa parte della stessa massa d'acqua in cui si trova il marid è considerata Terreno Difficile per le creature che Nuotano e non possiedono il tratto Acqua.

Descrizione

I marid sono potenti ma capricciosi geni originari del Piano dell'Acqua; tra le stirpi di geni, gli unici che possono eguagliare il loro potere sono gli infuocati efreet. I marid incarnano la forza delle correnti e delle onde dell'oceano, ma sono dotati anche di un aspetto più gentile e apprezzano gli spettacoli artistici della danza, della musica e dei racconti.

I marid guardano gli efreet con ostilità, ma raramente li incontrano nel loro ambiente d'origine. Vanno invece d'accordo con i djinn, con i jann e con gli shaitan, anche se questi ultimi considerano i marid volubili e irritanti e li avvicinano soltanto il minimo indispensabile per sbrigare affari. La società marid prevede alcune regole molto severe relative all'ospitalità, e molte delle loro città includono interi quartieri sigillati magicamente e destinati agli stranieri, dove i marid Shahzada possono condurre affari con le creature che respirano aria.


Fonte: Marid