DjinniCreatura 5
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Grande
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Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.
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Aria
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Gli effetti con il tratto aria manipolano o evocano aria. Quelli che manipolano l'aria non hanno effetto nel vuoto o in un'area priva di aria. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di aria o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono formati prevalentemente di spazi aperti e aria con vari gradi di turbolenza, sebbene essi possano presentare raramente delle isole di pietre fluttuanti e altri elementi o energie.
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Elementale
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Gli elementali sono creature direttamente legate a un elemento e native dei Piani Elementali. Gli elementali non hanno bisogno di respirare.
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Genio
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Le varie famiglie di geni occupano posizioni di spicco sui Piani Elementali. Sono dotati di potenti capacità magiche.
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Genio
Per ogni Piano Elementale esiste un tipo diverso di genio e i corpi dei geni sono fatti della materia elementale corrispondente al loro piano nativo: i Djinn sono fatti di vento, nuvole e tempeste, gli Efreet sono fatti di fuoco incarnato, i Marid sono esseri d'acqua e gli Shaitan sono composti di metallo, gemme e pietre. I Jann, infine,sono formati da tutti e quattro gli elementi, ma sono i più deboli tra le stirpi dei geni.
Djinn Visir
I djinn visir preferiscono manifestare i desideri con esibizioni fisiche spesso appariscenti, ma tendono a risparmiare sulla qualità. Chi desidera oggetti in oro, per esempio, potrebbe ricevere dei semplici oggetti placcati in oro (comunque di qualche valore), ma non di oro massiccio. I djinn visir aggiungono i seguenti incantesimi ai loro incantesimi innati:
Per maggiori informazioni vedi Genio!
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Ricordare Conoscenze - Elementali (Arcano, Natura): CD 22
Sapienza Non Specialistica: CD 20
Sapienza Specialistica: CD 17
Percezione +13; Individuazione del Magico, Scurovisione
Linguaggi Auran, Comune
Abilità Acrobazia +14, Arcano +11, Artigianato +9, Atletica +11, Diplomazia +13, Furtività +12, Inganno +11, Società +9
For +4, Des +5, Cos +2, Int +2, Sag +2, Car +4
Oggetti Scimitarra
CA 22, Temp +9, Rifl +14, Vol +11
PF 71
Immunità Acido
Resistenze Mentale 5, Sonoro 5
Velocità 7,5 metri, Volare 12 metri
Mischia scimitarra +15 [+10/+5] (Impeto +1, Portata 3 metri, Spazzare) Danni 1d6+10 taglienti
Mischia pugno +16 [+12/+8] (Accurata, Agile, Magico, Non Letale, Portata 3 metri) Danni 1d4+10 contundenti
A Distanza vento schiacciante +15 [+10/+5] (Arcano, Aria, Incremento di Gittata 6 metri, Invocazione) Danni 1d8+6 contundenti
Incantesimi Innati Arcani CD 23
Impatto dell'Uragano
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Aria
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Gli effetti con il tratto aria manipolano o evocano aria. Quelli che manipolano l'aria non hanno effetto nel vuoto o in un'area priva di aria. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di aria o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono formati prevalentemente di spazi aperti e aria con vari gradi di turbolenza, sebbene essi possano presentare raramente delle isole di pietre fluttuanti e altri elementi o energie.
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Arcano
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Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.
Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani
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Invocazione
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.
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Frequenza: Una volta per round.
Effetto: Il djinni spinge tutte le creature entro il suo turbine indietro di 6 metri, oppure obbliga tutte le creature nell'aura a muoversi di 6 metri in senso orario o antiorario. Ogni creatura deve tentare un TS su Tempra con CD 21. ln caso di Successo evita di essere mossa, mentre in caso di Fallimento Critico cade prona oltre a essere mossa. Le creature con il tratto Aria sono immuni.
Turbine
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Arcano
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Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.
Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani
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Aria
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Gli effetti con il tratto aria manipolano o evocano aria. Quelli che manipolano l'aria non hanno effetto nel vuoto o in un'area priva di aria. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di aria o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono formati prevalentemente di spazi aperti e aria con vari gradi di turbolenza, sebbene essi possano presentare raramente delle isole di pietre fluttuanti e altri elementi o energie.
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Aura
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Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.
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Invocazione
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.
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6 metri. Tutti i quadretti nell'aura del djinni sono considerati Terreno Difficile per le creature che Avanzano e quelle Volanti. Le creature con il tratto Aria sono immuni.
Descrizione
I djinn, geni benevoli provenienti dal Piano dell'Aria, sono creature che apprezzano l'arte, la cultura, la conoscenza e il commercio. Amano anche le nuove esperienze, i piatti prelibati e i vini forti. Tra tutte le stirpi di geni, sono quelli che più degli altri tendono ad avvicinarsi agli umani e agli altri mortali e a interagire con loro in modo amichevole. I djinn vanno inoltre molto fieri del retaggio della loro stirpe e solitamente trattano i mortali con sufficienza, un'abitudine che ha procurato loro la reputazione di esseri arroganti.
I djinn vanno d'accordo con i jann e i marid, ma considerano gli shaitan troppo rigidi e covano un odio immortale per gli efreet. Pur essendo combattenti formidabili, i djinn detestano la guerra e preferiscono evitare la violenza, cercando di contrattare con i loro nemici usando la magia o i sotterfugi (facendo un'eccezione, naturalmente, quando incontrano gli efreet).
Fonte: Djinni