DjinniCreatura 5

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CB 

La creatura è di Allineamento Caotico Buono.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Aria 

Gli effetti con il tratto aria manipolano o evocano aria. Quelli che manipolano l'aria non hanno effetto nel vuoto o in un'area priva di aria. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di aria o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono formati prevalentemente di spazi aperti e aria con vari gradi di turbolenza, sebbene essi possano presentare raramente delle isole di pietre fluttuanti e altri elementi o energie.

Elementale 

Gli elementali sono creature direttamente legate a un elemento e native dei Piani Elementali. Gli elementali non hanno bisogno di respirare.

Genio 

Le varie famiglie di geni occupano posizioni di spicco sui Piani Elementali. Sono dotati di potenti capacità magiche.

 

Genio

Per ogni Piano Elementale esiste un tipo diverso di genio e i corpi dei geni sono fatti della materia elementale corrispondente al loro piano nativo: i Djinn sono fatti di vento, nuvole e tempeste, gli Efreet sono fatti di fuoco incarnato, i Marid sono esseri d'acqua e gli Shaitan sono composti di metallo, gemme e pietre. I Jann, infine,sono formati da tutti e quattro gli elementi, ma sono i più deboli tra le stirpi dei geni.

Djinn Visir

I djinn visir preferiscono manifestare i desideri con esibizioni fisiche spesso appariscenti, ma tendono a risparmiare sulla qualità. Chi desidera oggetti in oro, per esempio, potrebbe ricevere dei semplici oggetti placcati in oro (comunque di qualche valore), ma non di oro massiccio. I djinn visir aggiungono i seguenti incantesimi ai loro incantesimi innati:


Per maggiori informazioni vedi Genio!

Ricordare Conoscenze - Elementali (Arcano, Natura): CD 22
Sapienza Non Specialistica: CD 20
Sapienza Specialistica: CD 17


Percezione +13; Individuazione del Magico, Scurovisione
Linguaggi Auran, Comune
Abilità Acrobazia +14, Arcano +11, Artigianato +9, Atletica +11, Diplomazia +13, Furtività +12, Inganno +11, Società +9
For +4, Des +5, Cos +2, Int +2, Sag +2, Car +4


Oggetti Scimitarra
CA 22, Temp +9, Rifl +14, Vol +11
PF 71
Immunità Acido
Resistenze Mentale 5, Sonoro 5
Velocità 7,5 metri, Volare 12 metri
Mischia 1.png scimitarra +15 [+10/+5] (Impeto +1, Portata 3 metri, Spazzare) Danni 1d6+10 taglienti
Mischia 1.png pugno +16 [+12/+8] (Accurata, Agile, Magico, Non Letale, Portata 3 metri) Danni 1d4+10 contundenti
A Distanza 1.png vento schiacciante +15 [+10/+5] (Arcano, Aria, Incremento di Gittata 6 metri, Invocazione) Danni 1d8+6 contundenti

Incantesimi Innati Arcani CD 23

 

Impatto dell'Uragano 1.png

Aria 

Gli effetti con il tratto aria manipolano o evocano aria. Quelli che manipolano l'aria non hanno effetto nel vuoto o in un'area priva di aria. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di aria o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono formati prevalentemente di spazi aperti e aria con vari gradi di turbolenza, sebbene essi possano presentare raramente delle isole di pietre fluttuanti e altri elementi o energie.

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Frequenza: Una volta per round.


Effetto: Il djinni spinge tutte le creature entro il suo turbine indietro di 6 metri, oppure obbliga tutte le creature nell'aura a muoversi di 6 metri in senso orario o antiorario. Ogni creatura deve tentare un TS su Tempra con CD 21. ln caso di Successo evita di essere mossa, mentre in caso di Fallimento Critico cade prona oltre a essere mossa. Le creature con il tratto Aria sono immuni.

Turbine

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Aria 

Gli effetti con il tratto aria manipolano o evocano aria. Quelli che manipolano l'aria non hanno effetto nel vuoto o in un'area priva di aria. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di aria o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono formati prevalentemente di spazi aperti e aria con vari gradi di turbolenza, sebbene essi possano presentare raramente delle isole di pietre fluttuanti e altri elementi o energie.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

6 metri. Tutti i quadretti nell'aura del djinni sono considerati Terreno Difficile per le creature che Avanzano e quelle Volanti. Le creature con il tratto Aria sono immuni.

Descrizione

I djinn, geni benevoli provenienti dal Piano dell'Aria, sono creature che apprezzano l'arte, la cultura, la conoscenza e il commercio. Amano anche le nuove esperienze, i piatti prelibati e i vini forti. Tra tutte le stirpi di geni, sono quelli che più degli altri tendono ad avvicinarsi agli umani e agli altri mortali e a interagire con loro in modo amichevole. I djinn vanno inoltre molto fieri del retaggio della loro stirpe e solitamente trattano i mortali con sufficienza, un'abitudine che ha procurato loro la reputazione di esseri arroganti.

I djinn vanno d'accordo con i jann e i marid, ma considerano gli shaitan troppo rigidi e covano un odio immortale per gli efreet. Pur essendo combattenti formidabili, i djinn detestano la guerra e preferiscono evitare la violenza, cercando di contrattare con i loro nemici usando la magia o i sotterfugi (facendo un'eccezione, naturalmente, quando incontrano gli efreet).


Fonte: Djinni