Grioth CultistaCreatura 3

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Grioth 

Un grioth è un alieno simile a un pipistrello che detiene poteri occulti e che può vivere nelle tenebre del vuoto cosmico. Sono dotati di Scurovisione e di Ecolocalizzazione.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Grioth

I pianeti che escono dall'orbita delle loro stelle diventano freddi e privi di vita mentre vanno alla deriva nell'Arazzo Oscuro. Questi mondi morti sono ricercati da creature dell'orrore note come grioth, che resistono al freddo terribile di questi pianeti erranti convertendoli in templi planetari devoti alle divinità oscure dei Miti Antichi. Dai bastioni di questa gelida oscurità i grioth vanno alla ricerca di mondi caldi e viventi da strappare ai loro soli tramite rituali proibiti, processo che spesso copre diverse generazioni.


Per maggiori informazioni vedi Grioth!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 23
Sapienza Non Specialistica: CD 21
Sapienza Specialistica: CD 18


Percezione +10; Ecolocalizzazione (Precisa) 6 metri, Scurovisione Superiore
Linguaggi Aklo, Grioth; Telepatia 9 metri
Abilità Acrobazia +8, Furtività +10, Occultismo +9, Religione +10
For +0, Des +3, Cos +2, Int +2, Sag +3, Car +0


Oggetti Kukri di Vetrovuoto
CA 18, Temp +7, Rifl +10, Vol +10
PF 40
Immunità Freddo
Debolezze Fuoco 5
Velocità 7,5 metri, Volare 9 metri
Mischia 1.png kukri +10 [+6/+2] (Accurata, Agile, Sbilanciare) Danni 1d6+2 taglienti
Mischia 1.png fauci +10 [+6/+2] (Accurata, Agile) Danni 1d8+2 perforanti più Veleno del Grioth

Incantesimi Divini CD 20, attacco +12

Incantesimi Innati Occulti CD 19, attacco +11

 

Cecità alla Luce

Quando il mostro viene esposto alla Luce Intensa per la prima volta, viene Accecato fino alla fine del suo turno successivo. Dopo questa prima esposizione, la luce non acceca di nuovo il mostro finché esso non ha trascorso 1 ora nell'oscurità. Tuttavia, fintanto che il mostro si trova in un'area di Luce Intensa, è Abbagliato.

Ecolocalizzazione

Un grioth può usare l'udito come Senso Preciso nel Raggio indicato.

Invocare Abitatore del Buio 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: Il grioth cultista sventola la mano con un gesto complesso per invocare oscuri poteri, infliggendo 3d8 Danni Mentali. Ogni creatura che non è un grioth entro 6 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 20.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata
  • Successo: La creatura subisce metà danni
  • Fallimento: La creatura subisce danni per intero e diventa Sbigottita 1 per 1 round
  • Fallimento Critico: La creatura subisce danni doppi e diventa Sbigottita 1 per 1 minuto

Senza Respiro

Un grioth non respira eccetto che per parlare ed è immune agli effetti che necessitano di respirare (come per un Veleno a Inalazione).

Shock Mentale 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Il grioth esploratore effettua un Colpo con un'arma di Vetrovuoto. Se il Colpo va a segno, infligge 2d6 Danni Mentali aggiuntivi e il bersaglio deve superare un TS su Volontà con CD 20 (con il tratto Incapacitazione) o diventa Confuso per 1 round.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Veleno del Grioth

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza: Tempra CD 20; Durata Massima: 6 round


Descrizione

I grioth cultisti, adoratori dei Miti Antichi incaricati di guidare missioni esplorative nei nuovi mondi, rappresentano il livello più basso del loro culto spietato. Nonostante nella catena di comando siano di livello superiore agli esploratori, nella gerarchia religiosa nel suo insieme occupano una posizione bassa. Alcune voci descrivono i rituali leggendari necessari per strappare i mondi dai loro soli, ma questi cultisti non conoscono questa potente magia. Tali segreti sono riservati agli alti sacerdoti grioth, sempre gli ultimi ad arrivare in un mondo colonizzato.

Molti grioth venerano il Dio Esterno Nyarlathotep in una delle sue molteplici incarnazioni, anche se alcuni di essi servono altre entità dei Miti Antichi, quali Azathoth, Nhimbaloth o Yog-Sothoth. Nel caso estremamente raro in cui un grioth è isolato dalla sua società e ha la possibilità di studiare altre religioni, propende verso fedi associate alle stelle o alla notte, come quelle di Desna o di Zon-Kuthon. Tuttavia, tali grioth sono aborriti dal resto della loro specie e sono considerati eretici pericolosi.


Fonte: Grioth Cultist