Drago di Bronzo Antico IncantatoreCreatura 18
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Drago MetallicoI draghi metallici, modelli di virtù, nobiltà e grazia, sono creature benevole e onorate come esseri leggendari, affini alle divinità per potenza e maestà. Pochi individui hanno visto con i propri occhi un drago metallico, ma le storie che parlano dei loro interventi negli affari dei mortali (e del loro trapasso) hanno sempre un'enorme risonanza. I draghi metallici vengono classificati in base alla somiglianza delle loro splendenti scaglie con i metalli utilizzati dagli umanoidi nel commercio, nella guerra e nell'industria, ma questi possenti esseri, diversi tra loro sia negli interessi che nelle capacità, non sembrano curarsi di questa associazione a tali materiali grezzi. Del resto, paragonare un Drago d'Oro a una moneta dello stesso materiale è come paragonare un oceano a un bicchier d'acqua: anche se sono fatti della stessa materia, la potenza, la vastità e la maestà del primo surclassa completamente l'altro. Draghi MutaformaAlcuni draghi possono assumere forma Umanoide e infiltrarsi negli insediamenti o influenzare particolari individui senza rivelare la loro identità. Questi draghi ottengono la seguente capacità:
Per maggiori informazioni vedi Drago Metallico! |
Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 40
Sapienza Non Specialistica: CD 38
Sapienza Specialistica: CD 35
Percezione +32; Fiuto (Impreciso) 30 metri, Scurovisione
Linguaggi Aquan, Comune, Draconico, Elfico, Gnomesco, Nanico; Parlare con gli Animali
Abilità Acrobazia +28, Arcano +35, Atletica +34, Diplomazia +32, Furtività +28, Intimidazione +32, Occultismo +33, Società +33
For +8, Des +4, Cos +6, Int +7, Sag +6, Car +6
CA 43, Temp +32, Rifl +30, Vol +34; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 360
Immunità Elettricità, Paralizzato, Sonno
Velocità 18 metri, Nuotare 18 metri, Volare 60 metri
Mischia fauci +35 [+30/+25] (Elettricità, Magico, Portata 6 metri) Danni 3d12+16 perforanti più 2d12 da elettricità
Mischia artiglio +35 [+31/+26] (Agile, Magico, Portata 4,5 metri) Danni 3d10+16 taglienti
Mischia coda +33 [+28/+23] (Magico, Portata 6 metri) Danni 2d10+14 contundenti
Incantesimi Arcani CD 40, attacco +35
- 8° Raggio Polare, Sparizione, Vuoto Mentale
- 7° Riflettere Incantesimo, Spruzzo Prismatico, Suggestione
- 6° Fuorviare, Teletrasporto, Visione del Vero
- 5° Controllare Acqua (A Volontà), Linguaggi, Scena Illusoria
- 4° Porta Dimensionale, Nebbia Solida, Suggestione
- 3° Dissolvi Magie, Leggere nella Mente, Lentezza
- 2° Comprensione delle Lingue, Foschia Occultante (A Volontà), Immagine Speculare, Resistere all'Energia
- 1° Allarme, Colpo Accurato, Spinta Idraulica
- Trucchetti (8°) Individuazione del Magico, Leggere Aura, Luce, Messaggio, Scudo
- Costanti (2°) Parlare con gli Animali
Attacco di Opportunità
Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.
Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.
Solo fauci.
Attrazione del Vortice
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Innesco: Una creatura nel vortice del drago usa un'azione di Nuotare.
Effetto: Il drago crea una corrente d'acqua e obbliga la creatura innescante a tentare una prova di Atletica con CD 40 per Nuotare. Se la creatura fallisce, viene tirata di 9 metri verso il drago e l'azione innescante viene persa. Se la creatura ha Successo, può Nuotare normalmente (usando quel tiro se non possiede una Velocità di Nuotare).
Aura
L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.
Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.
Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.
Aura di Elettricità
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Aura di 4,5 metri, 2d12 Danni da Elettricità. Il drago di bronzo può attivare o disattivare quest'Aura usando un'azione singola; l'aura possiede il tratto Concentrazione e il drago può scegliere di non influenzare gli alleati entro di essa.
Vortice
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Aura di 12 metri. L'acqua entro l'aura che fa parte della stessa massa d'acqua in cui si trova il drago è considerata Terreno Difficile per le creature che Nuotano e non possiedono il tratto Acqua.
Fiuto
Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).
Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.
Padronanza dell'Acqua
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Per un massimo di 120 minuti al giorno, il drago, le creature e i vascelli suoi alleati entro 15 metri possono muoversi al doppio della loro Velocità normale in acqua.
Presenza Terrificante
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Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 27 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 38. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.
- Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
- Successo: La creatura è Spaventata 1.
- Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
- Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.
Soffio
Il drago di bronzo soffia in uno dei due modi seguenti. Il drago non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.
- Fulmine (Arcano, Elettricità, Invocazione) Il drago soffia fulmini in una linea di 30 metri che infligge 12d12 Danni da Elettricità (TS base su Riflessi con CD 40).
- Gas Repellente (Abiurazione, Arcano, Incapacitazione, Mentale) Il drago soffia gas repellente in una linea di 30 metri. Ogni creatura nell'area deve superare un TS su Volontà con CD 40, altrimenti diventa In Fuga dal drago per 1 round (o 2 round in caso di Fallimento Critico).
Descrizione
Quelli di bronzo sono tra i draghi metallici più diffusi, e anche i più disposti a unirsi ai mortali in quelle imprese che giudicano meritevoli. Per contro, sono creature dallo spirito contemplativo, e preferiscono rimanere nelle loro tane a studiare testi esoterici anziché lanciarsi in qualche avventura spericolata. Questi draghi distaccati e stoici danno grande valore alla preservazione del sapere e proteggono i centri di sapere più grandi e antichi dalla distruzione o dalla perversione. I draghi di bronzo sono creature protettive e dai saldi principi, ma a differenza dei loro cugini d'argento, che non esitano a lanciarsi in una crociata in nome della giustizia, preferiscono trovare un luogo significativo e degno della loro protezione e proteggerlo da attacchi e intrusioni.
Il potere sull'acqua che i draghi di bronzo detengono, assieme alla loro affinità per l'elettricità, fa di queste creature un dono del cielo per i marinai colpiti dalle tempeste. I nemici dei draghi di bronzo scoprono ben presto che né il cielo burrascoso né il mare agitato possono proteggerli dalla loro ira.
I draghi di bronzo stabiliscono le loro tane lungo le coste, spesso all'interno di caverne semisommerse. Sebbene tutti i draghi possiedano un cumulo del tesoro, il tesoro di un drago di bronzo somiglia più a una grande biblioteca, ovviamente con gli scaffali accuratamente disposti al di sopra il livello dell'acqua. Oltre alle loro collezioni di trattati esoterici, i draghi di bronzo raccolgono tesori associati al mare, come ossa di balena intagliate, perle perfette ed equipaggiamento decorato in madreperla e gusci di abalone.
Fonte: Ancient Bronze Dragon