Servitore Scheletrico

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Il tuo compagno è uno Scheletro Umanoide Privo di Intelletto ma capace di assisterti in attività rudimentali. Come la cavalcatura scheletrica può collassare su se stesso per essere conservato facilmente.

  • Taglia: Piccola o Media
  • Mischia 1.png: artiglio (Agile), Danni: 1d6 taglienti
  • Mischia 1.png: fauci, Danni: 1d8 perforanti
  • For +2, Des +2, Cos +1, Int -5, Sag +0, Car +1
  • Punti Ferita: 4
  • Abilità: nessuna (Privo di Intelletto)
  • Sensi: Scurovisione
  • Velocità: 6 metri
  • Speciale: Privo di Intelletto
  • Beneficio del Supportare: Il tuo servitore scheletrico pungola i tuoi nemici con le sue ossa per distrarli mentre li attacchi. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, quando un Colpo va a segno e infligge danni a una creatura entro la Portata del tuo servitore scheletrico, quel bersaglio diventa Impreparato fino alla fine del tuo prossimo turno.
  • Manovra Avanzata: Teschio Urlante

Teschio Urlante 2.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Lo scheletro si stacca il teschio e lo lancia, sferrando un Colpo con le fauci che ha Gittata 6 metri. Indipendentemente dal fatto che colpisca, il bersaglio e tutti i nemici entro 3 metri devono effettuare un TS su Volontà o sono Spaventati 1; Spaventati 2 in caso di Fallimento Critico. Questa capacità usa una CD Addestrata con il modificatore di Carisma dello scheletro, o una CD Esperta se lo scheletro è specializzato. All'inizio del prossimo turno dello scheletro, la testa rimbalza, rotola via, o torna indietro per riattaccarsi al corpo. Finché la testa è lontana, lo scheletro è cieco.


Fonte: Skeletal Servant