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Versione attuale delle 10:02, 2 apr 2024

Spadaccino.jpg
Talenti da Spadaccino
Se hai necessità di consultare i talenti del spadaccino in ordine alfabetico anziché per livello, puoi utilizzare la seguente tabella
Talento Liv.
Astuzia di Fane 2
Atleta Sfavillante 4
Attacco di Opportunità 6
Balzo Sfavillante 14
Capriola alle Spalle (Spadaccino) 2
Capriola Irritante 6
Condurre le Danze 4
Contromosse Inesauribili 20
Crudeltà Sfacciata 8
Danza del Brocchiere 10
Danza del Duellante (Spadaccino) 10
Deviazione del Guardiano (Spadaccino) 4
Difesa Gemella (Spadaccino) 14
Dopo di Voi 2
Eleganza Disarmante 1
Esecuzione Conclusiva 2
Esperienza con il Brocchiere 1
Fascino Concentrato 1
Finta Pungolante 1
Fortuna Incredibile 18
Grazia Micidiale 16
Iniziativa Spavalda 4
Isitigare 2
Lama Volante 1
Manovre Agili 6
Mossa Finale Combinata 6
Mossa Finale Dissanguante 8
Mossa Finale Duplice 8
Mossa Finale Impalante 4
Mossa Finale Letale 18
Mossa Finale Mirata 10
Mossa Finale Mobile 12
Mossa Finale Perfetta 14
Mossa Finale Precisa 6
Mossa Finale Sbilanciante 2
Mossa Finale Stordente 8
Parata del Duellante (Spadaccino) 1
Parata e Risposta 18
Parata Gemella 4
Risposta di Riflesso 10
Risposta Impossibile 14
Risposta Indovinata 16
Ritirata Agille 8
Schivata Agile 1
Sei il Prossimo 1
Spacconeria Briosa 8
Spavalderia Ineguagliabile 20
Taglia e Strappa di Stella 6
Temerarietà 10
Truffare la Morte 12
Uno per Tutti 1
Vita Affascinante 2

Talenti da Spadaccino

A ogni livello in cui ottini un un talento da spadaccino, puoi sceglierne uno fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.

1° Livello

Eleganza Disarmante Talento 1

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Descrizione: Per i tuoi nemici è più difficile recuperare la presa quando li disarmi. Quando hai successo in una prova di Atletica per Disarmare, il bonus di circostanza e la penalità di Disarmare durano fino alla fine del tuo turno successivo, invece che fino all'inizio del turno successivo del bersaglio. Il bersaglio può usare un'azione Interagire per aggiustare la presa e rimuovere questo effetto. Se il tuo Stile dello Spadaccino e Ginnasta e hai Successo nella prova di Atletica per Disarmare, ottieni Spavalderia


Fonte: Disarming Flair

Esperienza con il Brocchiere Talento 1

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Descrizione: Hai imparato a posizionare in modo versatile il tuo brocchiere per ottenere una maggiore protezione. Quando Alzi lo Scudo per ottenere un bonus di circostanza alla CA da un brocchiere, aumenta il bonus da +1 a +2. 


Fonte: Buckler Expertise

Fascino Concentrato Talento 1

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Prerequisiti: Esibizione Affascinante
Descrizione: Quando usi Esibizione Affascinante in un incontro di combattimento, ti basta un Successo, anziché un Successo Critico, per affascinare il tuo bersaglio. Questo funziona solo se stai cercando di affascinare un bersaglio. Per esempio, se sei Esperto in Esibizione puoi scegliere di prendere normalmente come bersaglio più creature o di prendere come bersaglio una sola creatura e affascinarla con un Successo


Fonte: Focused Fascination

Finta Pungolante Talento 1

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Prerequisiti: Addestrato in Inganno
Descrizione: Se inganni un nemico, puoi indurlo a sovraesporsi con il suo prossimo attacco. Quando Finti, puoi usare i seguenti effetti di Successo e Successo Critico al posto di qualsiasi altro effetto che otterresti: in tal caso, le altre capacità che alterano i normali effetti della tua Finta non si applicano più. Puoi scegliere se usare i benefici di Finta Pungolante o i normali benefici ogni volta che Finti contro un determinato avversario.

  • Successo Critico: II bersaglio subisce penalità di circostanza -2 a tutti i tiri per colpire contro di te prima della fine del suo turno successivo.
  • Successo: Il bersaglio subisce penalità di circostanza -2 al suo prossimo tiro per colpire contro di te prima della fine del suo turno successivo. 

Fonte: Goading Feint

Lama Volante Talento 1

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Prerequisiti: Colpo Preciso
Descrizione: Applichi le tue spettacolari tecniche tanto alle armi da lancio quanto a quelle da mischia. Quando hai Spavalderia, applichi il tuo danno di colpo preciso ai Colpi a distanza che effettui con un'arma da lancio entro il primo Incremento di Gittata di quell'arma. L'arma da lancio deve essere un'arma Agile o Accurata. Puoi anche effettuare un Colpo a distanza con un'arma da lancio per Mossa Finale Sicura e qualsiasi altra Mossa Finale che includa un Colpo in grado di beneficare del tuo Colpo Preciso


Fonte: Flying Blade

Parata del Duellante (Spadaccino) 1.pngTalento 1

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Requisiti: Impugni una singola arma da mischia a una mano e hai una o più mani libere.
Descrizione: Puoi parare gli attacchi con la tua arma a una mano. Ottieni bonus di circostanza +2 alla CA fino all'inizio del tuo turno successivo, a condizione che continui a soddisfare i requisiti. 


Fonte: Dueling Parry (Swashbuckler)

Schivata Agile R.pngTalento 1

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Innesco: Una creatura che puoi vedere ti bersaglia con un attacco.
Requisiti: Non sei Ingombrato.
Descrizione: Ti sposti per schivare agilmente il colpo, ottenendo bonus di circostanza +2 alla CA contro l'attacco che ha provocato l'innesco. 


Fonte: Nimble Dodge

Sei il Prossimo R.pngTalento 1

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Prerequisiti: Addestrato in Intimidazione
Innesco: Riduci un nemico a 0 Punti Ferita.
Descrizione: Dopo aver abbattuto un nemico, ti rivolgi minacciosamente verso un altro avversario e gli ricordi che dopo toccherà a lui. Effettui una prova di Intimidazione con bonus di circostanza +2 per Demoralizzare una singola creatura che riesci a vedere e da cui puoi essere visto. Se hai il grado Leggendario in Intimidazione, puoi utilizzare questo talento come azione gratuita con lo stesso innesco. 


Fonte: You're Next

Uno per Tutti 1.pngTalento 1

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Linguistico 

Un effetto con questo tratto dipende dalla comprensione della lingua. Un effetto linguistico che prende come bersaglio una creatura funziona solo se il bersaglio comprende la lingua che stai usando.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Prerequisiti: Addestrato in Diplomazia
Descrizione: Con le giuste parole di incoraggiamento, sostieni gli sforzi di un alleato. Designa un alleato entro 9 metri; questa azione conta come preparazione sufficiente per Aiutare quell'alleato. Quando usi la reazione Aiutare per sostenere quell'alleato, puoi tirare Diplomazia al posto della solita prova. Se il tuo Stile dello Spadaccino è Arguto e la tua prova di Diplomazia per Aiutare raggiunge o supera la CD molto difficile per il tuo livello, ottieni Spavalderia


Fonte: One for All

2° Livello

Astuzia di Fane 1.pngTalento 2

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Posizione 

Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un'azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po' di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un'azione con il tratto posizione, non puoi usarne un'altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Descrizione: Stella Fane ha perfezionato una tecnica, in parte gioco di prestigio e in parte magia, per usare le carte da gioco come armi. Quando assumi questa posizione, scegli se trattare le carte da gioco in tuo possesso come pugnali o dardi; puoi impugnare una carta da gioco in tutti i modi come l'arma scelta finché la posizione non termina. Finché la maggioranza del mazzo rimane in tuo possesso, qualsiasi carta che è persa o lanciata può essere trovata dopo 1 minuto. In caso contrario, le carte rimanenti sono probabilmente perse o distrutte. Un personaggio che ha questo talento può incantare un singolo mazzo di carte da gioco come un'arma magica, incidendo rune fondamentali e di proprietà direttamente sul mazzo di carte. 


Fonte: Fane's Fourberie

Capriola alle Spalle (Spadaccino) Talento 2

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Descrizione: La tua capriola coglie il tuo avversario alla sprovvista. Quando ottieni un Successo in Destreggiarti, il nemico con cui ti sei Destreggiato è Impreparato contro il prossimo attacco che effettui prima della fine del tuo turno. 


Fonte: Tumble Behind (Swashbuckler)

Dopo di Voi G.pngTalento 2

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Innesco: Stai per tirare l'iniziativa.
Descrizione: Permetti ai tuoi nemici di fare la prima mossa, mostrando una incredibile fiducia. Non tiri l'iniziativa, ma vai volontariamente per ultimo. Ottieni Spavalderia. Se più di un personaggio usa questa capacità o un'altra simile per agire per ultimo, usa le normali regole per risolvere un pareggio: i PNG e i mostri agiscono prima dei PG, e all'interno di questi gruppi ogni creatura può scegliere l'ordine che preferisce. 


Fonte: After You

Esecuzione Conclusiva Talento 2

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Descrizione: Finire un nemico preserva la tua baldanza. Ottieni Spavalderia se la tua Mossa Finale porta il bersaglio a 0 PF (o porta il bersaglio di livello più alto a 0 PF, se la tua Mossa Finale attacca più bersagli). 


Fonte: Finishing Follow-Through

Istigare Talento 2

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Descrizione: Le tue provocazioni e minacce attirano le ire degli avversari. Quando Demoralizzi con successo una creatura, la sua condizione Spaventato non può diminuire meno di 1 alla fine del suo turno finché non usa un'azione ostile contro di te o non può più osservarti o percepirti per almeno 1 round. 


Fonte: Antagonize

Mossa Finale Sbilanciante 1.pngTalento 2

Mossa Finale 

Le mosse finali sono azioni spettacolari che utilizzano la tua spavalderia. Puoi usare una mossa finale solo se hai spavalderia, e perdi la spavalderia immediatamente dopo aver eseguito una mossa finale. Una volta che hai usato una mossa finale, non puoi usare azioni che hanno il tratto attacco per il resto del tuo turno.

Alcune azioni con il tratto mossa finale concedono anche un effetto in caso di Fallimento, ma tali effetti non si applicano in caso di Fallimento Critico. Se l'azione di mossa finale ha Successo, puoi comunque scegliere di applicare al suo posto l'effetto di Fallimento. Per esempio, potresti farlo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Descrizione: Attacchi con un assalto appariscente che lascia sbilanciato il tuo bersaglio. Effettua un Colpo in mischia. Se vai a segno e infliggi danno, il bersaglio è Impreparato fino alla fine del tuo turno successivo. 


Fonte: Unbalancing Finisher

Vita Affascinante R.pngTalento 2

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Prerequisiti: Carisma 14
Innesco: Tenti un Tiro Salvezza, ma non hai ancora tirato.
Descrizione: Quando il pericolo chiama, possiedi uno strano talento che ti permette di uscirne indenne. Ottieni bonus di circostanza +2 al Tiro Salvezza innescante. 


Fonte: Charmed Life

4° Livello

Atleta Sfavillante Talento 4

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Prerequisiti: Esperto in Atletica
Descrizione: La tua Spavalderia ti permette di compiere imprese incredibili: scalare, nuotare e saltare ben oltre le tue normali capacità. Mentre hai Spavalderia, ottieni i seguenti benefici.

  • Ottieni Velocità di scalare e di nuotare pari alla metà della tua Velocità sul terreno.
  • Le CD dei tuoi Salti in Alto e Salti in Lungo diminuiscono di 10. Questo non si somma ad altre capacità che le riducono.
  • La distanza che puoi percorrere con un Salto verticale aumenta a 1,5 metri. La tua distanza per un Salto orizzontale aumenta a 4,5 metri se la tua Velocità è almeno 4,5 metri o a 6 metri se la tua Velocità è almeno 9 metri. 

Fonte: Flamboyant Athlete

Condurre le Danze 1.pngTalento 4

Movimento 

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Prerequisiti: Addestrato in Esibizione
Requisiti: Sei adiacente a un nemico
Descrizione: Trascini l'avversario nella tua danza. Tenta una prova di Esibizione contro la CD di Volontà di un nemico adiacente. Se il tuo stile è Lama Danzante e hai Successo, ottieni Spavalderia.

  • Successo Critico: L'avversano viene travolto dalla tua danza. Vi muovete entrambi fino a 3 metri nella stessa direzione, rimanendo adiacenti l'uno all'altro. Il tuo movimento non innesca reazioni da parte del bersaglio (e il movimento del bersaglio non innesca reazioni perché è un movimento forzato).
  • Successo: Come Successo Critico, ma entrambi vi muovete solo di 1.5 metri.
  • Fallimento: L'avversario non segue i tuoi passi. Tu puoi muoverti di 1,5 metri se vuoi, ma questo movimento innesca normalmente le reazioni.
  • Fallimento Critico: Inciampi, cadendo Prono nel tuo spazio. 

Fonte: Leading Dance

Deviazione del Guardiano (Spadaccino) R.pngTalento 4

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Innesco: Un alleato entro la tua portata in mischia viene colpito da un attacco, riesci a vedere l'assalitore e l'eventuale bonus di circostanza +2 alla CA trasformerebbe il colpo critico in un colpo normale o il colpo a segno in un colpo mancato.
Requisiti: Impugni una singola arma da mischia a una mano e hai una o più mani libere.
Descrizione: Utilizzi l'arma per deviare il colpo diretto al tuo alleato, conferendo a quest'ultimo bonus di circostanza +2 alla CA contro l'attacco che ha provocato l'innesco. In questo modo, il critico che ha provocato l'innesco diventa un colpo normale, oppure il colpo a segno che ha provocato l'innesco diventa un colpo mancato. 


Fonte: Guardian's Deflection (Swashbuckler)

Iniziativa Spavalda G.pngTalento 4

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Innesco: Stai per tirare l'iniziativa.
Descrizione: Ti introduci con disinvoltura in qualsiasi combattimento, anche in un'imboscata. Ottieni bonus di circostanza +2 ai tuoi tiri di iniziativa e puoi Interagire per estrarre un'arma. 


Fonte: Swaggering Initiative

Mossa Finale Impalante 1.pngTalento 4

Mossa Finale 

Le mosse finali sono azioni spettacolari che utilizzano la tua spavalderia. Puoi usare una mossa finale solo se hai spavalderia, e perdi la spavalderia immediatamente dopo aver eseguito una mossa finale. Una volta che hai usato una mossa finale, non puoi usare azioni che hanno il tratto attacco per il resto del tuo turno.

Alcune azioni con il tratto mossa finale concedono anche un effetto in caso di Fallimento, ma tali effetti non si applicano in caso di Fallimento Critico. Se l'azione di mossa finale ha Successo, puoi comunque scegliere di applicare al suo posto l'effetto di Fallimento. Per esempio, potresti farlo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Descrizione: Pugnali due avversari con un singolo affondo o li colpisci entrambi con un pugno. Esegui un Colpo in mischia contundente o perforante e confronta il risultato del tiro per colpire con la CA di non più di due nemici. Un nemico deve essere adiacente a te, e l'altro dev'essere adiacente e direttamente dietro il primo nemico, in linea retta a partire dal tuo spazio. Tira i danni una sola volta e applicali a ogni creatura che colpisci. Una Mossa Finale Impalante conta come due attacchi quando si calcola la Penalità da Attacchi Multipli


Fonte: Impaling Finisher

Parata Gemella 1.pngTalento 4

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Ranger 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Ranger.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Requisiti: Impugni due armi da mischia, ognuna in una mano diversa.
Descrizione: Utilizzi le armi per parare. Ottieni Bonus di Circostanza +1 alla CA fino all'inizio del tuo turno successivo o Bonus di Circostanza +2 se una delle armi ha il tratto Parata. Perdi questo Bonus di Circostanza nel caso in cui il requisito del talento non sia più soddisfatto. 


Fonte: Twin Parry

6° Livello

Attacco di Opportunità R.pngTalento 6

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Campione 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.

Magus 

Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Innesco: Una creatura entro la tua portata utilizza un'azione con il tratto Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante l'utilizzo di un'azione di movimento.
Descrizione: Colpisci un avversario che si espone all'attacco. Colpisci in mischia la creatura che provoca l'innesco. Se metti a segno un Colpo Critico e l'innesco era un'azione con il tratto Maneggiare, interrompi quell'azione. Questo Colpo non conta ai fini della Penalità da Attacchi Multipli, e la penalità in questione non si applica a esso. 


Fonte: Attack of Opportunity

Capriola Irritante 1.pngTalento 6

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Descrizione: Volteggi intorno ai tuoi nemici, evitando ogni loro reazione. Avanzi fino a metà della tua Velocità e tiri una prova di Acrobazia. Confronta, in sequenza, il risultato con la CD di Riflessi di ogni avversario se inizi il tuo movimento entro la sua portata o vi entri.

  • Successo Critico: Questo movimento non innesca reazioni da parte dell'avversario, che è Impreparato nei tuoi confronti fino alla fine del tuo turno; tu ottieni Spavalderia.
  • Successo: Questo movimento non innesca reazioni da parte del nemico e tu ottieni Spavalderia.
  • Fallimento Critico: II tuo movimento si ferma immediatamente quando entri nella portata della creatura; se hai iniziato nella portata della creatura, non ti muovi. 

Fonte: Vexing Tumble

Manovre Agili Talento 6

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Prerequisiti: Esperto in Atletica
Descrizione: Puoi manovrare facilmente contro i tuoi nemici. Le tue azioni Lottare, Spingere e Sbilanciare hanno una Penalità da Attacchi Multipli più bassa: -4 invece di -5 se sono il secondo attacco del tuo turno o -8 invece di -10 se sono il terzo o successivo attacco del tuo turno. 


Fonte: Agile Maneuvers

Mossa Finale Combinata Talento 6

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Descrizione: Combini una serie di attacchi in un potente colpo finale. I Colpi delle tue Mosse Finali hanno una Penalità da Attacchi Multipli più bassa: -4 (-3 con un'arma Agile) se sono il secondo attacco del tuo turno o -8 (-6 con un'arma Agile) se sono il terzo o successivo attacco del tuo turno, al posto, rispettivamente, di -5 o -10. 


Fonte: Combination Finisher

Mossa Finale Precisa Talento

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Prerequisiti: Mossa Finale Sicura
Descrizione: Anche quando il nemico evita la tua Mossa Finale Sicura, puoi comunque colpire un punto vitale. In caso di Fallimento con Mossa Finale Sicura, applichi l'intero danno di colpo preciso invece della metà. 


Fonte: Precise Finisher

Taglia e Strappa di Stella 2.pngTalento 6

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Prerequisiti: Esperto in Furto
Requisiti: Stai impugnando un'arma da mischia perforante o tagliente.
Descrizione: Ti fiondi verso il tuo avversario cercando di pugnalarlo e tagliare i cordini della sua borsa in un singolo movimento. Avanza fino alla tua Velocità; questo movimento non innesca reazioni innescate da movimento. In qualunque momento durante questo movimento puoi Colpire un avversario entro portata. Se questo Colpo è un successo, puoi tentare una prova di Furto per Rubare dal bersaglio. 


Fonte: Stella's Stab and Snag

8° Livello

Crudeltà Sfacciata Talento 8

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Descrizione: Adori prendere a calci i tuoi nemici quando sono a terra, e sembri favoloso quando lo fai. Quando esegui un Colpo con un'arma da mischia contro un nemico che ha almeno due delle seguenti condizioni, ottieni un bonus di circostanza al tuo tiro per i danni uguale al numero di queste condizioni che ha il nemico. Le condizioni qualificanti sono Maldestro, Risucchiato, Indebolito, Spaventato, Nauseato e Sbigottito. Se Colpisci tale nemico, ottieni un bonus di circostanza alle tue prove abilità per Destreggiarti e per svolgere le azioni del tuo stile che ti conferiscono Spavalderia fino alla fine del tuo turno. 


Fonte: Flamboyant Cruelty

Mossa Finale Dissanguante 1.pngTalento 8

Mossa Finale 

Le mosse finali sono azioni spettacolari che utilizzano la tua spavalderia. Puoi usare una mossa finale solo se hai spavalderia, e perdi la spavalderia immediatamente dopo aver eseguito una mossa finale. Una volta che hai usato una mossa finale, non puoi usare azioni che hanno il tratto attacco per il resto del tuo turno.

Alcune azioni con il tratto mossa finale concedono anche un effetto in caso di Fallimento, ma tali effetti non si applicano in caso di Fallimento Critico. Se l'azione di mossa finale ha Successo, puoi comunque scegliere di applicare al suo posto l'effetto di Fallimento. Per esempio, potresti farlo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Descrizione: Il tuo colpo provoca un'abbondante emorragia. Effettua un Colpo con un'arma tagliente o perforante o un attacco senz'armi che ti permette di aggiungere il tuo danno da Colpo Preciso. Se vai a segno, il bersaglio subisce anche danni da sanguinamento persistenti pari ai danni da mossa finale del tuo colpo preciso. 


Fonte: Bleeding Finisher

Mossa Finale Duplice 1.pngTalento 8

Mossa Finale 

Le mosse finali sono azioni spettacolari che utilizzano la tua spavalderia. Puoi usare una mossa finale solo se hai spavalderia, e perdi la spavalderia immediatamente dopo aver eseguito una mossa finale. Una volta che hai usato una mossa finale, non puoi usare azioni che hanno il tratto attacco per il resto del tuo turno.

Alcune azioni con il tratto mossa finale concedono anche un effetto in caso di Fallimento, ma tali effetti non si applicano in caso di Fallimento Critico. Se l'azione di mossa finale ha Successo, puoi comunque scegliere di applicare al suo posto l'effetto di Fallimento. Per esempio, potresti farlo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Requisiti: Impugni due armi da mischia, ognuna in una mano diversa.
Descrizione: Dividi i tuoi attacchi. Effettua due Colpi in mischia, uno per ciascuna delle armi richieste e ciascuno contro un avversario diverso. Se il secondo Colpo viene effettuato con un'arma non Agile, subisce penalità -2. Aumenta la tua Penalità da Attacchi Multipli solo dopo aver tentato entrambi i Colpi


Fonte: Dual Finisher

Mossa Finale Stordente 1.pngTalento 8

Mossa Finale 

Le mosse finali sono azioni spettacolari che utilizzano la tua spavalderia. Puoi usare una mossa finale solo se hai spavalderia, e perdi la spavalderia immediatamente dopo aver eseguito una mossa finale. Una volta che hai usato una mossa finale, non puoi usare azioni che hanno il tratto attacco per il resto del tuo turno.

Alcune azioni con il tratto mossa finale concedono anche un effetto in caso di Fallimento, ma tali effetti non si applicano in caso di Fallimento Critico. Se l'azione di mossa finale ha Successo, puoi comunque scegliere di applicare al suo posto l'effetto di Fallimento. Per esempio, potresti farlo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Descrizione: Tenti un attacco stordente. Effettua un Colpo in mischia. Se colpisci, il nemico deve tentare un Tiro Salvezza su Tempra contro la tua CD di classe con i seguenti risultati, il Tiro Salvezza ha il tratto Incapacitazione.

  • Successo Critico: II bersaglio non viene influenzato.
  • Successo: Il bersaglio non può usare reazioni fino al suo turno successivo.
  • Fallimento: Il bersaglio è Stordito 1.
  • Fallimento Critico: II bersaglio è Stordito 3. 

Fonte: Stunning Finisher

Rotolata Agile Talento 8

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Prerequisiti: Schivata Agile
Descrizione: Con una capriola, eviti un pericolo imminente. In aggiunta al suo innesco originale, puoi utilizzare Schivata Agile anche prima di effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi. Cosi facendo, applichi il bonus di circostanza al Tiro Salvezza su Riflessi contro l'effetto che ha provocato l'innesco.

Quando utilizzi Schivata Agile e l'esito dell'attacco che ha provocato l'innesco é un Fallimento o un Fallimento Critico, o quando ottieni un Successo o un Successo Critico nel Tiro Salvezza, puoi anche Avanzare fino a 3 metri come parte della reazione. Cosi facendo, la reazione ottiene il tratto Movimento. Puoi utilizzare Rotolata Agile con Nuotare o Volare anziché con Avanzare, se disponi del tipo di movimento corrispondente. 


Fonte: Nimble Roll

Spacconeria Briosa 1.pngTalento 8

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Requisiti: Hai ottenuto Spavalderia in questo turno.
Descrizione: Ti pavoneggi, concedendoti una tronfia e temporanea tregua dal dolore. Ottieni Punti Ferita temporanei pari al tuo livello più tuo modificatore di Carisma: questi durano fino all'inizio del tuo turno successivo. 


Fonte: Vivacious Bravado

10° Livello

Danza del Brocchiere 1.pngTalento 10

Posizione 

Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un'azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po' di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un'azione con il tratto posizione, non puoi usarne un'altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Requisiti: Impugni un brocchiere
Descrizione: Fai ruotare il tuo brocchiere in maniera da difenderti da ogni attacco. Mentre sei in questa posizione, hai costantemente il tuo brocchiere alzato come se avessi usato Alzare lo Scudo, a patto che soddisfi i requisiti di quell'azione. 


Fonte: Buckler Dance

Danza del Duellante (Spadaccino) 1.pngTalento 10

Posizione 

Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un'azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po' di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un'azione con il tratto posizione, non puoi usarne un'altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Prerequisiti: Parata del Duellante (Spadaccino)
Requisiti: Impugni una singola arma da mischia a una mano e hai una o più mani libere.
Descrizione: Sfruttando la mano libera per fare perno e mantenere l'equilibrio, attacchi e ti difendi allo stesso tempo con la tua arma. Mentre sei in questa posizione, ottieni costantemente i benefici di Parata del Duellante (Spadaccino)


Fonte: Dueling Dance (Swashbuckler)

Mossa Finale Mirata 1.pngTalento 10

Mossa Finale 

Le mosse finali sono azioni spettacolari che utilizzano la tua spavalderia. Puoi usare una mossa finale solo se hai spavalderia, e perdi la spavalderia immediatamente dopo aver eseguito una mossa finale. Una volta che hai usato una mossa finale, non puoi usare azioni che hanno il tratto attacco per il resto del tuo turno.

Alcune azioni con il tratto mossa finale concedono anche un effetto in caso di Fallimento, ma tali effetti non si applicano in caso di Fallimento Critico. Se l'azione di mossa finale ha Successo, puoi comunque scegliere di applicare al suo posto l'effetto di Fallimento. Per esempio, potresti farlo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Descrizione: Il tuo attacco danneggia e ostacola il tuo avversario. Scegli una parte specifica del tuo avversario dalla lista qui sotto e Colpisci. Se hai successo e danneggi il bersaglio, applica l'effetto corrispondente alla parte scelta. Questo impedimento dura fino alla fine del tuo turno successivo. In caso di colpo critico, applichi anche un effetto inferiore che dura per 1 minuto.

  • Braccio (o un altro arto utilizzato per gli attacchi, come un tentacolo): Il bersaglio è Indebolito 2. Con un colpo critico, è anche Indebolito 1 per 1 minuto.
  • Gambe: II bersaglio subisce penalità di status -3 metri alle sue Velocità. Con un colpo critico, subisce anche penalità di status -1,5 metri alle sue Velocità per 1 minuto.
  • Testa: Il bersaglio è Sbigottito 2. Con un colpo critico, e anche Sbigottito 1 per 1 minuto. 

Fonte: Targeting Finisher

Risposta di Riflesso Talento 10

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Prerequisiti: Risposta di Opportunità
Descrizione: Puoi rispondere quasi spontaneamente. All'inizio di ogni tuo turno, quando riottieni le tue azioni, ottieni una reazione aggiuntiva che può essere usata solo per eseguire una Risposta di Opportunità


Fonte: Reflexive Riposte

Temerarietà Talento 10

Fortuna 

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Descrizione: Ogni volta che aggiungi alla spavalderia la tua temerarietà, in qualche modo riesci a cavartela. Quando hai già Spavalderia, puoi tirare due volte e usare il risultato più alto nelle prove a cui si applica il bonus di circostanza dovuto al possesso della spavalderia (Destreggiarsi e tutte le azioni di abilità elencate nel tuo Stile dello Spadaccino). 


Fonte: Derring-Do

12° Livello

Mossa Finale Mobile 1.pngTalento 12

Mossa Finale 

Le mosse finali sono azioni spettacolari che utilizzano la tua spavalderia. Puoi usare una mossa finale solo se hai spavalderia, e perdi la spavalderia immediatamente dopo aver eseguito una mossa finale. Una volta che hai usato una mossa finale, non puoi usare azioni che hanno il tratto attacco per il resto del tuo turno.

Alcune azioni con il tratto mossa finale concedono anche un effetto in caso di Fallimento, ma tali effetti non si applicano in caso di Fallimento Critico. Se l'azione di mossa finale ha Successo, puoi comunque scegliere di applicare al suo posto l'effetto di Fallimento. Per esempio, potresti farlo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Descrizione: Attacchi mentre ti muovi. Avanzi e poi Colpisci. Puoi utilizzare Mossa Finale Mobile mentre ti sposti con Nuotare, Scalare, Scavare o Volare anziché con Avanzare, se disponi del corrispondente tipo di movimento. 


Fonte: Mobile Finisher

Truffare la Morte R.pngTalento 12

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Innesco: Subisci danni che ti ridurrebbero a 0 Punti Ferita.
Descrizione: In qualche modo sfuggi sempre per un pelo alla morte. Eviti di essere messo fuori combattimento o ucciso e rimani a 1 Punto Ferita, ma diventi Condannato 1 (o aumenti il tuo valore di Condannato di 1, se eri già Condannato). Non puoi ridurre o ignorare la condizione Condannato che deriva da Truffare la Morte, che dura per 10 minuti, anche se questo non influenza la durata di qualsiasi altra condizione Condannato che hai. 


Fonte: Cheat Death

14° Livello

Balzo Sfavillante 2.pngTalento 14

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Prerequisiti: Maestro in Atletica, Atleta Sfavillante
Requisiti: Sei in grado di usare una Mossa Finale.
Descrizione: Salti con stile ed esegui una potente mossa finale. Effettua un Salto, un Salto in Alto o un Salto in Lungo e tenta una Mossa Finale da azione singola in qualsiasi punto del tuo salto; la mossa finale non può includere altri tipi di movimento come Mossa Finale Mobile. Subito dopo la mossa finale, cadi a terra se sei in aria, anche se non hai raggiunto la distanza massima del tuo salto. Se la distanza di caduta non supera l'altezza del tuo salto non subisci danni e atterri in piedi. Quando tenti un Salto in Alto o un Salto in Lungo durante un Balzo Sfavillante, stabilisci la CD usando quelle di Salto in Lungo e aumenta la distanza massima, fino al doppio della tua Velocità. anziché solo alla tua Velocità


Fonte: Flamboyant Leap

Difesa Gemella (Spadaccino) 1.pngTalento 14

Posizione 

Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un'azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po' di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un'azione con il tratto posizione, non puoi usarne un'altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Prerequisiti: Parata Gemella
Requisiti: Impugni due armi da mischia, ognuna in una mano diversa.
Descrizione: Sei sempre pronto a utilizzare la mano secondaria per ostacolare gli attacchi portati contro di te. Mentre sei in questa posizione ottieni costantemente i benefici dell'azione Parata Gemella


Fonte: Twinned Defense (Swashbuckler)

Mossa Finale Perfetta 1.pngTalento 14

Fortuna 

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Mossa Finale 

Le mosse finali sono azioni spettacolari che utilizzano la tua spavalderia. Puoi usare una mossa finale solo se hai spavalderia, e perdi la spavalderia immediatamente dopo aver eseguito una mossa finale. Una volta che hai usato una mossa finale, non puoi usare azioni che hanno il tratto attacco per il resto del tuo turno.

Alcune azioni con il tratto mossa finale concedono anche un effetto in caso di Fallimento, ma tali effetti non si applicano in caso di Fallimento Critico. Se l'azione di mossa finale ha Successo, puoi comunque scegliere di applicare al suo posto l'effetto di Fallimento. Per esempio, potresti farlo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Descrizione: Concentri la tua Spavalderia in un assalto impeccabile. Effettua un Colpo, tirando due volte il tiro per colpire e usando il risultato migliore. 


Fonte: Perfect Finisher

Risposta Impossibile Talento 14

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Prerequisiti: Risposta di Opportunità
Descrizione: Le tue risposte possono respingere gli attacchi alla loro fonte. Puoi usare Risposta di Opportunità con un innesco di "Un avversario fuori dalla tua portata ottiene un Fallimento Critico in un tiro per colpire contro di te", oltre al suo normale innesco. Quando usi Risposta di Opportunità con questo nuovo innesco contro un attacco a distanza, il tuo Colpo devia parte dell'effetto innescante verso la sua fonte. Confronta il risultato del tuo tiro per colpire con la CA del nemico innescante. Se il tuo colpo va a segno, infliggi la normale quantità di danni del tuo Colpo, ma il tipo di danno cambia in base a quello dell'attacco innescante. Per esempio, se hai usato Risposta di Opportunità per deviare un raggio di gelo, tuo Colpo infliggerà danni da freddo invece del normale tipo di danno. 


Fonte: Impossible Riposte

16° Livello

Grazia Micidiale Talento 16

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Descrizione: I tuoi attacchi aggraziati sono particolarmente potenti. Quando ottieni un colpo critico con un'arma da mischia Agile o Accurata che ha il tratto Micidiale, raddoppi il numero di dadi di quel tratto. Quando brandisci un'arma da mischia Agile o Accurata che non ha il tratto Micidiale, invece, essa ottiene il tratto Micidiale d8. 


Fonte: Deadly Grace

Risposta Indovinata Talento 16

Fortuna 

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Descrizione: Sfrutti le aperture del tuo avversario con incredibili risultati. Quando effettui una Risposta di Opportunità, tira due volte il tiro per colpire e prendi il risultato migliore. 


Fonte: Felicitous Riposte

18° Livello

Fortuna Incredibile Talento 18

Fortuna 

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Prerequisiti: Vita Affascinante
Descrizione: Sembra che tu riesca sempre a riprenderti dalle situazioni peggiori. Quando usi Vita Affascinante, tira due volte il Tiro Salvezza (considerando bonus di circostanza +2 di Vita Affascinante) e usa il risultato migliore. 


Fonte: Incredible Luck

Mossa Finale Letale 1.pngTalento 18

Mossa Finale 

Le mosse finali sono azioni spettacolari che utilizzano la tua spavalderia. Puoi usare una mossa finale solo se hai spavalderia, e perdi la spavalderia immediatamente dopo aver eseguito una mossa finale. Una volta che hai usato una mossa finale, non puoi usare azioni che hanno il tratto attacco per il resto del tuo turno.

Alcune azioni con il tratto mossa finale concedono anche un effetto in caso di Fallimento, ma tali effetti non si applicano in caso di Fallimento Critico. Se l'azione di mossa finale ha Successo, puoi comunque scegliere di applicare al suo posto l'effetto di Fallimento. Per esempio, potresti farlo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Prerequisiti: Colpo Preciso 6d6
Descrizione: Trafiggi il tuo avversario in un organo vitale, magari uccidendolo definitivamente. Effettua un Colpo. In caso di successo, rinunci al danno da Colpo Preciso della Mossa Finale. In cambio, il tuo bersaglio subisce danni di precisione aggiuntivi in base a un Tiro Salvezza su Tempra contro la tua CD di classe. Se il tuo Colpo è stato un colpo critico, il risultato del tiro salvezza del bersaglio peggiora di un grado.

  • Successo Critico: Infliggi 6 danni di precisione.
  • Successo: Infliggi 6d6 danni di precisione.
  • Fallimento: Infliggi 12d6 danni di precisione.
  • Fallimento Critico: Infliggi 18d6 danni di precisione. 

Fonte: Lethal Finisher

Parata e Risposta Talento 18

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Prerequisiti: Risposta di Opportunità
Descrizione: Le tue parate e mosse finali ti permettono di rispondere alla minima provocazione. Puoi usare Risposta di Opportunità contro un nemico che ottiene un Fallimento (e non solo un Fallimento Critico) in un Colpo contro di te, a condizione che tu abbia danneggiato quella creatura con una Mossa Finale nel tuo ultimo turno e che tu abbia attualmente un bonus di circostanza alla CA grazie al tratto dell'arma Parata, a Parata del Duellante o a Parata Gemella


Fonte: Parry and Riposte

20° Livello

Contromosse Inesauribili Talento 20

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Descrizione: Puoi reagire ogni volta che un nemico lascia un varco nelle sue difese. All'inizio di ogni turno del nemico, ottieni una reazione extra che puoi usare solo durante quel turno per eseguire una Risposta di Opportunità o un Attacco di Opportunità (se hai quella reazione). 


Fonte: Inexhaustible Countermoves

Spavalderia Ineguagliabile Talento 20

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Descrizione: Trovi l'opportunità di compiere imprese eleganti in pochi attimi di secondo. Sei permanentemente Accelerato. Puoi usare l'azione aggiuntiva solo per Destreggiarti o eseguire l'azione di abilità che è elencata nel tuo Stile dello Spadaccino e ti permette di ottenere Spavalderia, o altre azioni che ti permetterebbero di ottenere Spavalderia, a discrezione del GM


Fonte: Panache Paragon


Fonte: Swashbuckler Feats