Rune
La maggior parte delle Armi e Armature Magiche ottiene i propri potenziamenti da potenti rune arcane incise su di essi. Queste rune permettono una profonda personalizzazione degli oggetti.
Le rune, per conferire i loro effetti, devono essere incise fisicamente sull'oggetto tramite un processo speciale. Esse hanno due forme: Rune Fondamentali e Rune di Proprietà.
- Le rune fondamentali offrono i benefici più semplici ed essenziali: una runa potenziamento dell'arma aggiunge un bonus ai tiri per colpire dell'arma, e la runa poderosa aggiunge dadi extra al danno dell'arma. Una runa potenziamento dell'armatura aumenta il bonus di oggetto dell'armatura alla CA e la runa resiliente concede bonus ai tiri salvezza di chi indossa l'armatura.
- Le rune di proprietà, invece, concedono effetti più vari: in genere sono poteri che sono costanti mentre l'armatura è indossata o che hanno effetto ogni volta che l'arma viene usata, come per esempio una runa che concede resistenza all'energia o una runa che aggiunge danno da fuoco agli attacchi con l'arma. Il numero di rune di proprietà che un'arma o un'armatura può possedere è pari al valore della sua runa di potenziamento. Un'arma +1 può avere una runa di proprietà, ma ne può contenere un'altra se la runa potenziamento dell'arma +1 è stata migliorata a runa potenziamento dell'arma +2. Dal momento che le rune poderosa e resiliente sono rune fondamentali, non hanno questa limitazione.
Un oggetto con incise delle rune è di solito indicato con il nome base dell'oggetto, seguito da qualsiasi runa fondamentale, poi sono presenti i nomi di ogni runa di proprietà e infine termina con il valore della sua runa di potenziamento. Per esempio, potresti avere una spada d'arme +1 oppure una cotta di maglia resiliente superiore resistente al fuoco +2. Le armature e le armi incise con le rune hanno lo stesso Volume e le stesse caratteristiche generali delle versioni non magiche, a meno che non sia indicato diversamente. Il livello di un oggetto inciso con delle rune equivale al livello più alto tra l'oggetto base e tutte le rune che vi sono incise sopra; quindi, una mazza poderosa +1 (un oggetto di 4° livello) con una runa distruttiva (una runa di 5° livello) sarebbe un oggetto di 5° livello.
Ogni runa può essere incisa su un tipo specifico di armatura o di arma, come indicato alla voce Uso nel blocco statistiche della runa. I Vestiti da Esploratore possono essere incisi con delle rune per armatura (anche se non sono un'armatura) ma, poiché non rientrano nelle categorie di armature leggere, medie o pesanti, non possono possedere rune che richiedono queste categorie per essere incise.
Investitura
Se un qualsiasi tipo di runa è incisa su un'armatura, quest'ultima avrà il Tratto Investito ed è richiesto che tu la investa per ottenere i suoi benefici magici.
Formule delle Rune
Il Prezzo della formula di una runa equivale al Prezzo della formula per un oggetto dello stesso livello, inoltre può essere acquisita nello stesso modo di una Formula per Oggetto.
A differenza delle armature e armi incise con delle rune, le armature e armi specifiche (come ad esempio la Pelle di Ghoul o la Sacra Vendicatrice) sono create per uno scopo preciso e possono funzionare in modo abbastanza diverso dagli altri oggetti del loro stesso tipo. Armature e armi specifiche non possono ottenere delle rune di proprietà, ma puoi aggiungere o migliorare le loro rune fondamentali. |
Il Processo di Incisione
Incidere una runa su un oggetto segue il medesimo processo per creare un oggetto tramite l'uso dell'attività Fabbricare. Devi possedere la formula della runa, l'oggetto sul quale vuoi incidere la runa deve essere in tuo possesso durante tutto il processo di incisione e inoltre devi soddisfare qualsiasi Requisito di Fabbricazione speciale della runa. La runa non ha effetto fino a che non completi l'attività Fabbricare. Puoi incidere solo una runa alla volta.
Potresti trasferire una runa infuocata da uno spadone poderoso infuocato +1 a una spada d'arme poderosa +2, con il risultato di una spada d'arme poderosa infuocata +2 e uno spadone poderoso +1. Potresti scambiare le rune potenziamento dell'arma da una spada d'arme +1 e uno spadone +2, con il risultato di una spada d'arme +2 e di uno spadone +1. Tuttavia non puoi scambiare una runa potenziamento dell'arma +1 di un'arma con una runa di proprietà infuocata di un'altra arma, dato che le due rune non hanno la stessa forma.
Quando trasferisci una runa da un oggetto che può tenere svariate rune di proprietà, devi decidere se trasferire una singola runa oppure se scambiare le rune tra gli oggetti. Per esempio, un'arma +2 può tenere due rune di proprietà. Se tu volessi trasferire una runa infuocata da una spada da lato poderosa infuocata +1 a un martello da guerra poderoso gelido +2, dovresti decidere se vorresti ritrovarti con una spada da lato poderosa +1 e un martello da guerra poderoso gelido infuocato +2, oppure una spada da lato poderosa gelida +1 e un martello da guerra poderoso infuocato +2. |
Trasferire le Rune
Puoi trasferire le rune da un oggetto a un altro, compresa una pietra runica (pag. 574), usando l'attività Fabbricare. Questo procedimento ti permette sia di spostare una runa da un oggetto a un altro, sia di scambiare una runa di un oggetto con una runa di un altro oggetto; per lo scambio, però, le rune devono avere la stessa forma (fondamentale o di proprietà). Se un oggetto può avere due o più rune di proprietà, devi decidere quale runa scambiare e quale lasciare quando effettui il trasferimento. Se tenti di trasferire una runa su un oggetto che non può accettarla, come per esempio trasferire una runa per un'arma da mischia a un'arma a distanza, otterrai un fallimento critico automatico alla tua prova di Artigianato. Se trasferisci una runa di potenziamento, potresti ritrovarti con delle rune di proprietà su un oggetto che non può trarre beneficio da esse. Queste rune di proprietà sono inattive finché non sono trasferite su un oggetto con la runa di potenziamento necessaria, o finché non incidi la runa di potenziamento adeguata sull'oggetto che dovrà sostenere quelle rune.
La CD della prova di Artigianato per trasferire una runa è determinata dal livello dell'oggetto della runa che deve essere trasferita; il Prezzo del trasferimento è pari al 10% del Prezzo della runa, oppure gratuito in caso di trasferimento da una pietra runica. Se stai facendo uno scambio, usa il livello più alto e il Prezzo più alto tra le due rune per determinare quei valori. Il processo per tra due rune per determinare quei valori. Il processo per trasferire una runa o per scambiare una coppia di rune richiede 1 giorno (invece dei 4 giorni di solito necessari per Fabbricarla), inoltre puoi continuare a lavorare dei giorni Fabbricarla), inoltre puoi continuare a lavorare dei giorni aggiuntivi per ottenere uno sconto, come di consueto con Fabbricare.
Spesso vorrai migliorare le rune fondamentali di un'armatura o di un'arma magica che già possiedi e ciò richiede di migliorare ogni runa singolarmente. Le due tabelle seguenti riassumono il Prezzo di ogni passaggio, con un numero tra parentesi che indica il livello dell'oggetto per l'attività Fabbricare. Queste indicano anche la normale progressione da seguire da parte di un avventuriero quando migliora le sue armi e armature. Le tabelle non includono le progressioni che non è così probabile che si presentino, come ad esempio trasformare direttamente un arma +1 in un'arma poderosa superiore +1.
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Rune Fondamentali
Le quattro rune fondamentali producono la magia più essenziale di protezione e distruzione: le rune potenziamento dell'armatura e resiliente per le armature, e le rune potenziamento dell'arma e poderosa per le armi. Una runa di potenziamento è ciò che trasforma un'arma in un'Arma Magica e un'armatura in un'Armatura Magica.
Un oggetto può possedere solo una runa fondamentale di ogni tipo, anche se incidere una runa più forte può migliorare una runa esistente a una versione più potente (come descritto in ogni voce della runa). Quando passi di livello, in genere puoi alternare tra aumentare la runa di potenziamento di un oggetto e la sua runa poderosa o resiliente, quando te lo puoi permettere.
Runa Fondamentale | Incisa su | Beneficio |
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Poderosa | Arma | Aumenta i dadi di danno dell'arma |
Potenziamento dell'Arma | Arma | Concede bonus di oggetto ai Tiri per Colpire e determina il numero massimo di rune di proprietà |
Potenziamento dell'Armatura | Armatura | Aumenta bonus di oggetto alla CA e determina il numero massimo delle rune di proprietà |
Resiliente | Armatura | Concede bonus di oggetto ai TS |
Rune Fondamentali per Arma
Poderosa Runa 4+
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Uso: incisa su arma
La runa poderosa immagazzina magia distruttiva nell'arma, aumentando i dadi di danno dell'arma a due, invece che uno. Per esempio, un pugnale poderoso +1 infliggerebbe 2d4 danni invece di 1d4 danni.
Puoi migliorare la runa poderosa, già incisa su un'arma, a una versione più forte, aumentando i valori della runa esistente a quelli della nuova runa. Devi possedere la formula della runa più forte per poterlo fare, inoltre il Prezzo del miglioramento è la differenza tra i Prezzi delle due rune.
Tipo: poderosa; Livello: 4; Prezzo: 65 mo
Tipo: poderosa superiore; Livello: 12; Prezzo: 1.065 mo
L'arma infligge tre dadi di danno dell'arma.
Tipo: poderosa maggiore; Livello: 19; Prezzo: 31.065 mo
L'arma infligge quattro dadi di danno dell'arma.
Potenziamento dell'Arma Runa 2+
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Uso: incisa su arma
Dei potenziamenti magici fanno andare a segno quest'arma. Il Tiro per Colpire con quest'arma ottiene bonus di oggetto +1, inoltre l'arma può essere incisa con una Runa di Proprietà.
Puoi migliorare la runa di potenziamento dell'arma, già incisa su un'arma, a una versione più forte, aumentando i valori della runa esistente a quelli della nuova runa. Devi possedere la formula della runa più forte per poterlo fare, inoltre il Prezzo del miglioramento è la differenza tra i Prezzi delle due rune.
Tipo: potenziamento dell'arma +1; Livello: 2; Prezzo: 35 mo; Requisiti di Fabbricazione: Sei Esperto in Artigianato.
Tipo: potenziamento dell'arma +2; Livello: 10; Prezzo: 935 mo; Requisiti di Fabbricazione: Sei Maestro in Artigianato.
Il bonus di oggetto è +2 ai Tiro per Colpire e l'arma può essere incisa con due Rune di Proprietà.
Tipo: potenziamento dell'arma +3; Livello: 16; Prezzo: 8.935 mo; Requisiti di Fabbricazione: Sei Leggendario in Artigianato.
Il bonus di oggetto è +3 ai Tiro per Colpire e l'arma può essere incisa con tre Rune di Proprietà.
Rune Fondamentali per Armatura
Potenziamento dell'Armatura Runa 5+
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Uso: incisa su un'armatura
Delle protezioni magiche deflettono gli attacchi. Aumenta il bonus di oggetto dell'armatura alla CA di 1. L'armatura può essere incisa con una Runa di Proprietà.
Puoi migliorare la runa di potenziamento dell'armatura, già incisa su un'armatura, a una versione più forte, aumentando i valori della runa esistente a quelli della nuova runa. Devi possedere la formula della runa più forte per poterlo fare, inoltre il Prezzo del miglioramento è la differenza tra i Prezzi delle due rune.
Tipo: potenziamento dell'armatura +1; Livello: 5; Prezzo: 160 mo; Requisiti di Fabbricazione: Sei Esperto in Artigianato.
Tipo: potenziamento dell'armatura +2, Livello: 11; Prezzo: 1.060 mo; Requisiti di Fabbricazione: Sei Maestro in Artigianato.
Aumenta il bonus di oggetto dell'armatura alla CA di 2, inoltre l'armatura può essere incisa con due Rune di Proprietà.
Tipo: potenziamento dell'armatura +3; Livello: 18; Prezzo: 20.560 mo; Requisiti di Fabbricazione: Sei Leggendario in Artigianato.
Aumenta il bonus di oggetto dell'armatura alla CA di 3, inoltre l'armatura può essere incisa con tre Rune di Proprietà.
Resiliente Runa 8+
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Uso: incisa su un'armatura
La runa resiliente permea l'armatura con della magia protettiva aggiuntiva. Essa concede bonus di oggetto +1 ai Tiri Salvezza di chi indossa l'armatura.
Puoi migliorare la runa resiliente, già incisa su un'armatura, a una versione più forte, aumentando i valori della runa esistente a quelli della nuova runa. Devi possedere la formula della runa più forte per poterlo fare, inoltre il Prezzo del miglioramento è la differenza tra i Prezzi delle due rune.
Tipo: resiliente; Livello: 8; Prezzo: 340 mo
Tipo: resiliente superiore; Livello: 14; Prezzo: 3.440 mo
L'armatura concede bonus di oggetto +2 ai Tiri Salvezza.
Tipo: resiliente maggiore; Livello: 20; Prezzo: 49.440 mo
L'armatura concede bonus di oggetto +3 ai Tiri Salvezza.
Rune di Proprietà
Le rune di proprietà aggiungono capacità speciali alle armi o alle armature oltre alle Rune Fondamentali dell'oggetto. Se un'arma, o un'armatura, possiede più incisioni della stessa runa, si applica solo quella di livello più alto. Puoi migliorare una runa di proprietà a un livello più alto (per lo stesso tipo di runa) con le medesime modalità con cui miglioreresti una Runa Fondamentale.
Le capacità delle rune che devono essere attivate seguono le regole per Attivare gli Oggetti Magici.
Rune di Proprietà per Armatura
Antimagia Runa 15
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Prezzo: 6.500 mo
Uso: incisa su un'armatura
Questa complessa runa disloca l'energia degli incantesimi, concedendoti bonus di status +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti magici.
Attivazione: comando; Frequenza: una volta al giorno; Innesco: Un incantesimo ti bersaglia o sei incluso nella sua area; Effetto: L'armatura tenta di Contrastare l'incantesimo innescante con l'effetto di un incantesimo Dissolvi Magie di 7° livello con un modificatore di contrasto +26.
Requisiti di Fabbricazione: Fornisci un lancio di Dissolvi Magie.
Cavaliere Inquietante Runa 8
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Prezzo: 500 mo
Uso: incisa su un'armatura pesante
L'armatura del cavaliere inquietante ammanta di segretezza l'identità del portatore, permettendo ai Riconquistatori Cremisi di passare tra i nemici senza essere immediatamente smascherati. Il portatore ottiene bonus di oggetto +1 alle prove di Inganno.
- Attivazione : (visualizzare); Effetto: Con un pensiero, il portatore attiva un travestimento. Mentre il travestimento dell'armatura del cavaliere inquietante è attivo, qualunque insegna identificativa o caratteristica estetica dell'armatura è rimpiazzata da decorazioni malevole come spuntoni o facce demoniache. Finché è camuffato, il portatore è sempre considerato prendere precauzioni contro percepire vita, e persino una creatura che ha notato con successo il portatore con il suo percepire vita confonde il portatore con un non morto fino a quando non ottiene un successo critico nella sua prova di Percezione o il portatore ottiene un fallimento critico in una prova di Furtività o Inganno. Infine, mentre sei camuffato, la runa tenta di contrastare qualsiasi effetto che rivelerebbe il tuo allineamento: con una prova di contrasto riuscita, anziché negare l'effetto, la runa fa percepire all'effetto il tuo allineamento come malvagio (mantenendo qualunque componente legale o caotica del tuo allineamento). Il portatore può Interrompere il camuffamento, e se l'armatura del portatore viene rimossa, il camuffamento si disattiva automaticamente.
Fonte: Sinister Knight
Eterea Runa 17
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Prezzo: 13.500 mo
Uso: incisa su un'armatura
Una runa eterea replica l'armatura sul Piano Etereo.
Attivazione: comando; Frequenza: una volta al giorno; Effetto: Ottieni gli effetti di un incantesimo Transizione Eterea. Questo non richiede concentrazione e dura per 10 minuti o finché non scegli di ritornare alla forma materiale come azione gratuita.
Requisiti di Fabbricazione: Fornisci un lancio di Transizione Eterea di 9° livello.
Fortificazione Runa 12+
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Uso: incisa su un'armatura media o pesante
Una runa fortificazione protegge contro gli attacchi più pericolosi. Ogni volta che vieni colpito in modo critico, mentre stai indossando l'armatura incisa, tenta una prova semplice con CD 17. In caso di successo, esso diventa un colpo normale. Questa runa di proprietà ispessisce l'armatura, aumentando il suo Volume di 1 e aumentando di 2 la Forza richiesta per ridurre le penalità di armatura.
Tipo: fortificazione; Livello: 12; Prezzo: 2.000 mo
Tipo: fortificazione superiore; Livello: 18; Prezzo: 24.000 mo
La prova semplice ha CD 14.
Granitica Runa 13
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Prezzo: 3.000 mo
Uso: incisa su un'armatura media o pesante
L'armatura granitica ti rende difficile da spostare come una roccia. Ogni volta che un'altra creatura tenta di spostarti dal tuo spazio, ottieni bonus di oggetto +4 alla tua CD di Tempra contro la prova per spostarti. Se la creatura normalmente non ha bisogno di effettuare una prova per spostarti, allora essa dovrà superare una prova di Atletica contro la tua CD di Tempra (compreso il bonus di oggetto +4), altrimenti non verrai spostato.
Fonte: Rock-Braced
Invisibilità Runa 8+
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Uso: incisa su un'armatura leggera
Attivazione: comando; Frequenza: una volta al giorno; Effetto: Sussurrando la parola di comando, diventi Invisibile per 1 minuto, ottenendo gli effetti di un incantesimo Invisibilità di 2° livello.
Tipo: invisibilità; Livello: 8; Prezzo: 500 mo
Tipo: invisibilità superiore; Livello: 10; Prezzo: 1.000 mo
Puoi attivare l'armatura fino a tre volte al giorno.
Requisiti di Fabbricazione: Fornisci un lancio di Invisibilità.
Mascheramento Runa 5
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Prezzo: 140 mo
Uso: incisa su un'armatura
Quest'armatura può essere camuffata tramite un semplice pensiero.
Attivazione: visualizzare; Effetto: Cambi la forma e l'aspetto di quest'armatura per farla assomigliare a degli abiti ordinari o eleganti di tua immaginazione. Le statistiche dell'armatura non cambiano. Soltanto una creatura che sta traendo beneficio da Visione del Vero, o effetti simili, può tentare di mettere in dubbio questa illusione con CD 25.
Ombra Runa 5+
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Uso: incisa su un'armatura non metallica leggera o media
Un'armatura con questa runa diventa di un nero nebbioso. Ottieni bonus di oggetto +1 alle prove di Furtività mentre stai indossando l'armatura.
Tipo: ombra; Livello: 5; Prezzo: 55 mo
Tipo: ombra superiore; Livello: 9; Prezzo: 650 mo
Il bonus di oggetto è +2.
Tipo: ombra maggiore; Livello: 17; Prezzo: 14.000 mo
Il bonus di oggetto è +3.
Resistenza all'Energia Runa 8+
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Uso: incisa su un'armatura
Questi simboli conferiscono delle forze protettive che provengono dai Piani Elementali. Ottieni resistenza 5 contro acido, elettricità, freddo o fuoco. L'artigiano sceglie il tipo di danno quando crea la runa. Molteplici rune di resistenza all'energia possono essere incise su un'armatura; invece di usare solo l'effetto con il livello più alto, ognuna deve fornire resistenza contro un tipo diverso di danno. Per esempio, un corsaletto della resistenza all'acido resistenza al fuoco superiore +2 ti darebbe resistenza all'acido 5 e resistenza al fuoco 10
Tipo: resistenza all'energia; Livello: 8; Prezzo: 420 mo
Tipo: resistenza all'energia superiore; Livello: 12; Prezzo: 1.650 mo
Ottieni resistenza 10 contro uno specifico tipo di danno.
Scivolosa Runa 5+
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Uso: incisa su un'armatura
Questa runa di proprietà rende l'armatura scivolosa, come se fosse ricoperta da un sottile strato di olio. Ottieni bonus di oggetto +1 alle prove di Acrobazia per Fuggire e per Stringersi.
Tipo: scivolosa; Livello: 5; Prezzo: 45 mo
Tipo: scivolosa superiore; Livello: 8; Prezzo: 450 mo
Il bonus di oggetto è +2.
Tipo: scivolosa maggiore; Livello: 16; Prezzo: 9.000 mo
Il bonus di oggetto è +3.
Rune di Proprietà per Arma
Accumula Incantesimi Runa 13
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Prezzo: 2.700 mo
Uso: incisa su un'arma da mischia
Una runa accumula incantesimi crea una riserva di energia magica all'interno dell'arma incisa. Un incantatore può spendere 1 minuto per lanciare un incantesimo di 3° livello o inferiore all'interno dell'arma. L'incantesimo deve avere un tempo di lancio di 2 azioni o meno e deve riuscire a bersagliare una creatura diversa dall'incantatore. L'incantesimo non ha un effetto immediato, invece è conservato per il futuro. Quando impugni un'arma accumula incantesimi, conosci subito il nome e il livello dell'incantesimo che vi è conservato. Un'arma accumula incantesimi trovata come tesoro ha il 50% di probabilità di possedere un incantesimo, a scelta del GM, conservato al suo interno.
Attivazione: comando; Requisiti: Con la tua precedente azione in questo turno, hai colpito e danneggiato una creatura con quest'arma; Effetto: Scateni l'incantesimo conservato nell'arma, ed esso usa il bersaglio dell attacco innescante come proprio bersaglio. Questo svuota l'arma dall'incantesimo e permette di rilanciare di nuovo un incantesimo all'interno di essa. Se l'incantesimo richiede un Tiro per Colpire con incantesimo, il risultato del tuo Tiro per Colpire con l'arma determina il grado di successo dell'incantesimo; inoltre se l'incantesimo richiede un Tiro Salvezza, avrà CD 30.
Attivazione: comando; Effetto: Senza provocare danno consumi l'incantesimo conservato, questo libera l'arma per poter lanciare un nuovo incantesimo al suo interno.
Affilata Runa 13
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Prezzo: 3.000 mo
Uso: incisa su un'arma da mischia perforante o tagliente
I bordi di un'arma affilata sono eccezionalmente affilati. Gli attacchi con questa arma sono dei colpi critici ottenendo un 19 con il dado finché questo risultato è un successo. Questa proprietà non ha effetto con un 19 se il risultato fosse un fallimento.
Anarchica Runa 11
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Prezzo: 1.400 mo
Uso: incisa su un'arma che non possiede una runa assiomatica
Una runa anarchica, di forma irregolare e asimmetrica, incanala l'energia caotica. Un'arma con questa runa infligge 1d6 danni caotici addizionali contro i bersagli legali. Se sei legale, sei Indebolito 2 mentre stai trasportando o impugnando quest'arma.
Quando ottieni un successo critico con un Colpo con quest'arma contro una creatura legale, tira 1d6: in caso di 1 o 2 infliggi il doppio dei danni minimi, di 3 o 4 raddoppi il tuoi danni come al solito e infine in caso di 5 o 6 infliggi il doppio dei danni massimi.
Requisiti di Fabbricazione: Sei caotico.
Assiomatica Runa 11
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Prezzo: 1.400 mo
Uso: incisa su un'arma che non possiede una runa anarchica
Una runa assiomatica, di forma complessa e simmetrica, riempie un'arma di energia legale. Un'arma con questa runa infligge 1d6 danni legali addizionali contro i bersagli caotici. Se sei caotico, sei Indebolito 2 mentre stai trasportando o impugnando quest'arma.
Quando ottieni un successo critico a un Tiro per Colpire con questa arma contro una creatura caotica, invece di tirare, considera ogni dado di danno dell'arma come se fosse il danno medio arrotondato: 3 per il d4, 4 per il d6, 5 per il d8, 6 per il d10, 7 per il d12.
Requisiti di Fabbricazione: Sei legale.
Atroce Runa 9
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Prezzo: 700 mo
Uso: incisa su un'arma
Quando il tuo Tiro per Colpire con questa arma è un colpo critico e ottiene l'effetto dì specializzazione del critico, ottieni un beneficio aggiuntivo in base al gruppo cui appartiene l'arma.
- Arco La prova di Atletica per liberare il proiettile ha CD 20.
- Arma Inastata Puoi spostare il bersaglio fino a 3 metri.
- Ascia Puoi danneggiare una terza creatura, con le stesse restrizioni.
- Coltello Il bersaglio subisce penalità di status di -1,5 metri alla sua Velocità mentre ha Danno da Sanguinamento Persistente.
- Dardo Il danno base Persistente da Sanguinamento aumenta a 2d6.
- Fionda Il bersaglio subisce anche penalità di status di -3 metri alla sua Velocità per 1 round se fallisce il Tiro Salvezza.
- Lancia La condizione Maldestro dura per 2 round.
- Martello Puoi scagliare il bersaglio lontano da te di 1,5 metri.
- Mazzafrusto Sposti il bersaglio dì 1,5 metri. Non puoi allontanarlo da te, ma puoi spostarlo in un'altra dìrezione a tua scelta.
- Piccone Il danno extra dell'effetto di specializzazione del critico aumenta a 4 per dado di danno dell'arma.
- Randello Puoi scagliare il bersaglio lontano fino a 4,5 metri.
- Rissa Il bersaglio subisce penalità di circostanza -4 ai suoi TS.
- Scudo Puoi scagliare il bersaglio lontano fino a 3 metri.
- Spada Il bersaglio è Impreparato fino alla fine del tuo prossimo turno.
Consanguinea Runa 3
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Prezzo: 52 mo
Uso: incisa su un Pugnale del Clan
Un pugnale del clan consanguineo può deviare gli attacchi rivolti ai tuoi alleati. Quando usi il tratto Parata dell'arma, puoi puntarla verso un alleato adiacente invece di difenderti, creando uno scudo di rune attorno a esso. La barriera runica concede al tuo alleato il bonus di circostanza dell'arma alla CA, ma tu non ne benefici.
Fonte: Kin-Warding
Corrosiva Runa 8+
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Uso: incisa su un'arma
Dell'acido sfrigola lungo la superficie dell'arma. Quando colpisci con quest'arma, aggiungi 1d6 Danni da Acido al danno inflitto. In aggiunta, in caso di colpo critico, l'armatura del bersaglio (se ne ha una) subisce 3d6 Danni da Acido (prima di applicare la Durezza); se il bersaglio ha uno scudo alzato, invece è lo scudo che subisce questi danni.
Tipo: corrosiva; Livello: 8; Prezzo: 500 mo
Tipo: corrosiva superiore; Livello: 15; Prezzo: 6.500 mo
Il Danno da Acido inflitto da questa arma ignora la resistenza all'acido del bersaglio. In caso di colpo critìco, aumenta il Danni da Acido inflitto a un'armatura o a uno scudo a 6d6.
Danzante Runa 13
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Prezzo: 2.700 mo
Uso: incisa su un'arma da mischia
Un'arma danzante vola in maniera autonoma e colpisce i tuoi nemici.
Attivazione: comando, Interagire; Effetto: Tu Lasci l'arma ed essa danza nell'aria, combattendo per conto proprio contro l'ultimo nemico che hai attaccato, o contro il nemico più vicino a lui se il tuo bersaglio è stato sconfitto. Alla fine del tuo turno di ogni round, l'arma può Volare fino alla sua Velocità di Volare di 12 metri, in seguito può o Volare ancora oppure Colpire una creatura entro la sua Portata.
L'arma occupa uno spazio di 1,5 metri, ma non blocca o impedisce ai nemici di tentare di muoversi attraverso quello spazio, non costituisce un Attacco ai Fianchi né trae beneficio da Attacchi ai Fianchi. L'arma non può muoversi attraverso lo spazio di un nemico, non può usare reazioni e la sua azione Volare non innesca reazioni.
Mentre è attivata, un'arma danzante Colpisce con un modificatore di attacco +24 più il suo bonus di oggetto ai Tiri per Colpire. Utilizza il normale danno dell'arma ma ha un modificatore di Forza +0. Le capacità dell'arma che si innescano in automatico su un colpo a segno o su un colpo critico funzionano ancora, ma l'arma non può essere attivata o non può trarre beneficio da nessuna delle tue capacita mentre sta danzando.
Ogni round, quando l'arma ha finito di usare le sue azioni, tenta una prova semplice con CD 6; in caso di fallimento l'attivazione termina e l'arma cade a terra. Per 10 minuti non puoi attivare l'oggetto di nuovo.
Distruttiva Runa 5+
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Uso: incisa su un'arma da mischia
Un'arma distruttiva pulsa di energia positiva, infliggendo 1d6 danni con tratto Positivo extra ai non morti. In caso di colpo critico, il non morto è anche Indebolito 1 fino alla fine del tuo prossimo turno.
Tipo: distruttiva; Livello: 5; Prezzo: 150 mo
Tipo: distruttiva superiore; Livello: 14 (non comune); Prezzo: 4.300 mo
Aumenta i danni extra a 2d6. In caso di colpo critico, invece di essere Indebolito 1, la creatura non morta deve tentare un TS su Tempra con CD 34 con i seguenti effetti. Questo è un effetto di Incapacitazione.
- Successo Critico La creatura è Indebolita 1 fino alla fine del tuo prossimo turno.
- Successo La creatura è Indebolita 2 fino alla fine del tuo prossimo turno.
- Fallimento La creatura è Indebolita 3 fino alla fine del tuo prossimo turno.
- Fallimento Critico La creatura è distrutta.
Eco Ancestrale Runa 15
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Prezzo: 9.500 mo
Uso: incisa su un'arma
La saggezza degli antichi proprietari di quest'arma scorre nella tua mente, migliorando le tue capacità. Il tuo grado di competenza con quest'arma è di un grado superiore al normale, fino al massimo grado di competenza che possiedi in una qualsiasi arma. Ad esempio, se sei Maestro con le armi da guerra ed Esperto con le armi avanzate, diventerai Maestro con l'arma avanzata che possiede questa runa. Inoltre, brandendo l'arma dell'eco ancestrale, sarai Esperto in un'abilità di Sapienza legata a uno o più precedenti proprietari dell'arma. Di solito si tratta di Sapienza Nanica, ma questo sarà deciso dal GM in base alla storia dell'arma.
Fonte: Ancestral Echoing
Ferimento Runa 7
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Prezzo: 340 mo
Uso: incisa su un'arma da mischia perforante o tagliente
Le armi con la runa ferimento si dice siano assetate di sangue. Quando colpisci una creatura con un'arma con la runa ferimento, infliggi 1d6 Danni da Sanguinamento Persistenti aggiuntivi. In caso di colpo critico, invece l'arma infligge 1d12 Danni da Sanguinamento Persistenti.
Folgorante Runa 8+
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Uso: incisa su un'arma
Degli archi elettrici serpeggiano lungo l'arma, infliggendo 1d6 Danni da Elettricità extra con un colpo a segno. In caso di colpo critico, gli archi elettrici fuoriescono per infliggere una quantità uguale di Danno da Elettricità fino a due ulteriori creature, a tua scelta, che si trovano entro 3 metri dal bersaglio.
Tipo: folgorante; Livello: 8; Prezzo: 500 mo
Tipo: folgorante superiore; Livello: 15; Prezzo: 6.500 mo
Il Danno da Elettricità inflitto da quest'arma ignora la resistenza all'elettricità del bersaglio (e anche quella delle altre creature in caso di colpo critico).
Gelida Runa 8+
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Uso: incisa su un'arma
Questa arma è resa più potente da del ghiaccio congelante. L'arma infligge 1d6 Danni da Freddo addizionali quando Colpisci con successo. In caso di colpo critico, il bersaglio è anche rallentato 1 fino alla fine del tuo prossimo turno a meno che non abbia successo su un TS su Tempra con CD 24.
Tipo: gelida; Livello: 8; Prezzo: 500 mo
Tipo: gelida superiore; Livello: 15; Prezzo: 6.500 mo
Il TS ha CD 34. Il Danno da Freddo inflitto da quest'arma ignora la resistenza al freddo del bersaglio.
Infuocata Runa 8+
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Uso: incisa su un'arma
Quest'arma è resa più potente da una fiamma guizzante. L'arma infligge 1d6 Danni da Fuoco addizionali quando Colpisci con successo, più 1d10 Danni da Fuoco Persistenti in caso di colpo critico.
Tipo: infuocata; Livello: 8; Prezzo: 500 mo
Tipo: infuocata superiore; Livello: 15; Prezzo: 6.500 mo
Aumenta a 2d10 i Danni Persistenti in caso di colpo critico. Il Danno da Fuoco inflitto da questa arma (inclusi i Danni Persistenti da Fuoco) ignora la resistenza al fuoco del bersaglio.
Mutamento Runa 6
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Prezzo: 225 mo
Uso: incisa su un'arma da mischia
Con un attimo di manipolazione, puoi mutare quest'arma in un'arma diversa con una forma simile.
Attivazione: Interagire; Effetto: L'arma prende la forma di un'altra arma da mischia che richiede lo stesso numero di mani per essere impugnata. Le rune dell'arma, e qualsiasi materiale prezioso di cui essa è composta, si applicano alla nuova forma dell'arma. Tutte le rune di proprietà che non possono essere applicate alla nuova forma sono soppresse finché l'oggetto non prende una forma alla quale esse si possono applicare.
Ritornate Runa 3
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Prezzo: 55 mo
Uso: incisa su un'arma da lancio
Quando fai un Colpo da lancio con questa arma, essa vola indietro verso la tua mano dopo che il Colpo è completato. Se le tue mani sono piene quando l'arma ritorna, essa cade a terra nel tuo spazio.
Sacra Runa 11
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Prezzo: 1.400 mo
Uso: incisa su un'arma che non possiede una runa sacrilega
Le armi sacre dominano la potente energia celestiale. Un'arma con questa runa infligge 1d6 Danni Buoni extra contro i bersagli malvagi. Se sei malvagio, sei Indebolito 2 mentre stai trasportando o impugnando questa arma.
Attivazione: comando; Frequenza: una volta al giorno; Innesco: Ottieni un successo critico a un Tiro per Colpire con l'arma contro una creatura malvagia; Effetto: Recuperi PF pari al doppio del livello della creatura malvagia. Questo è un effetto di Bene, Positivo e di Guarigione.
Requisiti di Fabbricazione: Sei buono.
Sacrilega Runa 11
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Prezzo: 1.400 mo
Uso: incisa su un'arma che non possiede una runa sacra
Una runa sacrilega instilla potere diabolico nell'arma incisa. Un'arma con questa runa infligge 1d6 Danni Malvagi aggiuntivi quando colpisce un bersaglio buono. Se sei buono, sei Indebolito 2 mentre stai trasportando o impugnando questa arma.
Attivazione: comando; Frequenza: una volta al giorno; Innesco: Ottieni un successo critico a un Tiro per Colpire con l'arma contro una creatura buona; Effetto: Il bersaglio subisce Danno da Sanguinamento Persistente pari a 1d8 per dado di danno dell'arma incisa.
Requisiti di Fabbricazione: Sei malvagio.
Seghettata Runa 10
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Prezzo: 1.000 mo
Uso: incisa su un'arma da mischia tagliente
Il filo di un'arma seghettata si separa in schegge frastagliate e turbinanti che ruotano attorno alla lama. Quando infliggi danni taglienti, l'arma infligge 1d4 danni aggiuntivi.
- Attivazione : Interagire; Effetto: Brandisci l'arma e concentri il suo potere, facendo ronzare le schegge seghettate mentre ruotano a velocità accecante. Al tuo prossimo attacco con l'arma in questo turno che infligga danno tagliente, la runa seghettata aggiunge 1d12 danni addizionali anziché 1d4 danni addizionali, dopodiché le schegge tornano alla loro velocità normale.
Fonte: Serrating
Tocco Fantasma Runa 4
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Prezzo: 75 mo
Uso: incisa su un'arma da mischia
L'arma può ferire le creature senza una forma fisica. Un'arma tocco fantasma è particolarmente efficace contro le creature incorporee, che quasi sempre hanno una debolezza specifica a un'arma tocco fantasma. Le creature incorporee possono toccare, tenere e impugnare le armi tocco fantasma (a differenza della maggior parte degli oggetti fisici).
Tonante Runa 8+
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Uso: incisa su un'arma
Quest'arma libera il fragore di un tuono quando colpisce, in fliggendo 1d6 Danni Sonori extra con un colpo a segno. In caso di colpo critico, il bersaglio deve superare un TS su Tempra con CD 24 o sarà assordato per 1 minuto (o 1 ora in caso di fallimento critico).
Tipo: tonante; Livello: 8; Prezzo: 500 mo
Tipo: tonante superiore; Livello: 15; Prezzo: 6.500 mo
Il TS ha CD 34 e la sordità è permanente. I Danni Sonori inflitti da quest'arma ignorano la resistenza al sonoro del bersaglio.
Tormento Runa 8+
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Uso: incisa su un Pugnale del Clan
Un pugnale del clan del tormento è particolarmente insidioso contro i nemici ancestrali del clan. Quando danneggi una creatura del tipo appropriato con l'arma, quella creatura subisce 1 danno persistente da sanguinamento. Il tipo di creatura dipende dal clan che ha creato il pugnale, ma solitamente ha effetto contro drow, duergar, giganti oppure orchi.
Inoltre, ogni volta che infliggi danni persistenti da sanguinamento con un'arma del tormento (per la sua abilità innata oppure in altri modi), verranno causate ferite irregolari. La creatura sanguinante deve superare un TS su Tempra con CD 25, altrimenti diventa Nauseata 1; essa rimane poi temporaneamente immune per 1 ora.
Tipo: tormento; Livello 8; Prezzo: 475 mo
Tipo: tormento maggiore; Livello 13; Prezzo: 2.800 mo
L'arma infligge 1d4 danni da sanguinamento alle creature designate come nemiche del clan e la CD del TS su Tempra per evitare di diventare Nauseata è 30.
Fonte: Bloodbane
Velocità Runa 16
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Prezzo: 10.000 mo
Uso: incisa su un'arma
Gli attacchi con un'arma con la runa velocità sono rapidi in un modo innaturale. Mentre stai impugnando un'arma con la runa velocità, ottieni la condizione Accelerato, ma puoi usare l'azione aggiuntiva concessa solo per Colpire con l'arma incisa.
Vorpal Runa 17
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Prezzo: 15.000 mo
Uso: incisa su un'arma da mischia tagliente
Create in origine come mezzo per uccidere il leggendario Ciciarampa, le armi vorpal si dimostrano ugualmente efficaci contro praticamente ogni nemico con una testa.
Attivazione: visualizzare (Incapacitazione, Morte); Innesco: Ottieni un 20 naturale Colpendo con l'arma, hai un successo critico e infliggi Danni Taglienti. Il bersaglio deve possedere una testa; Effetto: II bersaglio deve superare un TS su Tempra con CD 37 o verrà decapitato. Questo uccide qualsiasi creatura eccetto quelle che non necessitano di una testa per vivere. Per le creature con più teste, questo di solito uccide la creatura solo se recidi la sua ultima testa.
Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/rules/crafting-treasure/#Runes