CiciarampaCreatura 23

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

Tane 

I Tane sono potenti esseri creati eoni fa dagli Anziani del Primo Mondo. Tutti i Tane considerano il piano su cui si trovano come il loro piano d'origine.

 

Draghi e Ciciarampa

Sebbene i ciciarampa possano temere le armi Vorpal e siano animati da una feroce collera nei confronti di tutte le creature mortali, poche cose suscitano la loro ira più di un drago del Piano Materiale. Alcuni studiosi credono che così come il Primo Mondo sia stato usato come modello o "bozzetto" del Piano Materiale, i draghi siano stati creati a somiglianza dei ciciarampa. Un ciciarampa che scopre la presenza di un drago nelle vicinanze tenterà prima di tutto di ucciderlo.

Tesori dei Ciciarampa

Ai ciciarampa non interessano i tesori fini a sé stessi: raccolgono gli oggetti di grande valore o potenza specificamente per attirare i mortali che li cercano. Di conseguenza, i ciciarampa ammassano notevoli cumuli dei tesori recuperati dalle aree vicine.


Per maggiori informazioni vedi Ciciarampa!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 51
Sapienza Non Specialistica: CD 49
Sapienza Specialistica: CD 46


Percezione +40; Fiuto 36 metri, Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Aklo, Comune, Draconico, Gnomesco, Silvano
Abilità Acrobazia +40, Atletica +44, Intimidazione +41, Natura +38, Sopravvivenza +40
For +11, Des +7, Cos +10, Int +4, Sag +9, Car +8


CA 49, Temp +39, Rifl +37, Vol +40
PF 500, Rigenerazione 25 (disattivato da armi Vorpal)
Immunità Paralizzato, sonno
Debolezze armi Vorpal 20, Paura del Vorpal
Resistenze fuoco 20
Velocità 10,5 metri, Volare 18 metri
Mischia 1.png fauci +42 [+37/+32] (Magico, Micidiale 2d12, Portata 4,5 metri) Danni 4d12+19 perforanti
Mischia 1.png artiglio +42 [+38/+34] (Agile, Magico, Portata 4,5 metri) Danni 4d8+19 taglienti più Afferrare Migliorato
Mischia 1.png coda +42 [+37/+32] (Magico, Portata 4,5 metri) Danni 4d10+19 contundenti più Gettare a Terra Migliorato
Mischia 1.png ala +40 [+36/+32] (Agile, Magico, Portata 4,5 metri) Danni 4d8+19 contundenti
A Distanza 1.png occhi di fiamma +42 [+38/+34] (Fuoco, Incremento di Gittata 18 metri, Magico) Danni 10d6 da fuoco più 4d6 da fuoco persistenti

Incantesimi Innati Primevi CD 43

 

Acclimatazione Planare

Il ciciarampa considera sempre il piano in cui si trova attualmente come il suo piano d'origine.

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Artigli che Afferrano R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del ciciarampa usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, esce da un quadretto durante un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o usa un'azione di Concentrazione.


Effetto: Il ciciarampa effettua un Colpo con l'artiglio contro la creatura innescante. Se il Colpo va a segno il ciciarampa interrompe l'azione innescante.

Borbottio 2.png

Il ciciarampa emette una raffica di strani rumori e parole senza senso, urlate nelle varie lingue che conosce (e senza accorgersene anche in certe lingue che non conosce), creando uno dei due effetti seguenti. Il ciciarampa non può effettuare di nuovo il Borbottio per 1d4 round.

  • Confusione (ammaliamento, aura, emozione, mentale, primevo): 18 metri. Ogni creatura nell'emanazione deve superare un TS su Volontà con CD 46, altrimenti diventa Confusa per 1d4 round.
  • Raggio Sonico (invocazione, primevo, sonoro): Il ciciarampa concentra il suo Borbottio in una linea di 18 metri di energia sonora che infligge 24d6 danni sonori alle creature nell'area (TS base su Riflessi con CD 46).

Fauci che Mordono

Se il ciciarampa effettua un attacco con le fauci e ottiene un risultato naturale di 19 al tiro del d20, l'attacco è un Colpo Critico. Questo non ha effetto se il 19 sarebbe un Fallimento.

Paura del Vorpal

Un ciciarampa danneggiato da un'arma Vorpal diventa Spaventato 2 (o Spaventato 4 in caso di un Colpo Critico)

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 30 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 43. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Ventata R.png

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Innesco: Il ciciarampa Vola o effettua un Colpo con l'ala.


Effetto: Le ali del ciciarampa generano una ventata (equivalente a un vento severo) entro un'emanazione di 9 metri. Questi movimenti d'aria si muovono verso l'esterno dal ciciarampa e persistono fino all'inizio del suo turno successivo. Durante questo tempo, ogni tipo di volo nell'emanazione richiede una prova di Acrobazia con CD 43 effettuata con successo per Manovrare in Volo e le creature che volano verso il ciciarampa si muovono attraverso un Terreno Difficile Superiore. Le creature a terra nell'emanazione devono superare una prova di Atletica con CD 43 per avvicinarsi al Ciciarampa.

Descrizione

Poche bestie hanno ispirato un numero di leggende, poesie, canzoni e miti in così tante culture diverse quanto questa bizzarra creatura draconica. Il ciciarampa proviene dal reame fatato del Primo Mondo e fa parte di un gruppo di potenti creature del Primo Mondo note collettivamente come Tane.

Come tutti i membri dei Tane, i ciciarampa sono creature che invecchiano, mangiano, bevono e dormono ma non si riproducono normalmente. Vengono invece create dagli Anziani che regnano sul Primo Mondo e agiscono per compiacere (o per irritare) quelle capricciose e misteriose entità. I ciciarampa, creduti i più potenti di tutti i Tane, vengono di solito creati con un solo obiettivo: seminare caos e distruzione sul Piano Materiale. Uno degli Anziani potrebbe inviare un ciciarampa a devastare una nazione, un continente o perfino un mondo intero al fine di ottenere vendetta per un torto subito da parte di un singolo mortale. A volte non è necessario nemmeno un insulto o un'offesa: per alcuni degli Anziani la stessa esistenza del Piano Materiale è un affronto, e così di tanto in tanto creano dei ciciarampa semplicemente per esprimere la collera del Primo Mondo contro il suo gemello più giovane e meno caotico.

Quando un ciciarampa arriva sul Piano Materiale, il suo primo obiettivo è cercare una tana. Preferisce stabilirsi in una foresta remota a circa un giorno di volo dalla civiltà. E se il bosco che i suoi aspiranti uccisori devono affrontare è irto di pericoli, tanto meglio!

Il rapporto tra i ciciarampa e le armi Vorpal è oggetto di numerose discussioni e speculazioni tra gli studiosi, e le varie poesie, canzoni e leggende che parlano del ciciarampa non aiutano a fare chiarezza sull'argomento: anzi entrano in conflitto e si contraddicono su questo punto.

Alcuni credono che le armi Vorpal siano state create specificamente per combattere contro i ciciarampa, ma altri portano la storia un passo oltre. Citano le prove contenute in alcuni miti secondo cui un tempo sarebbe esistito un unico, singolo ciciarampa talmente potente che nulla poteva scalfirlo... o meglio, nulla ad eccezione della prima spada Vorpal forgiata con questo preciso fine. La battaglia che ne risultò fu talmente epica che generò degli strani echi in tutta la realtà e di conseguenza questi echi, assunta la forma di varie armi Vorpal, ora sono presenti su molti mondi. Chi sostiene questa convinzione afferma che i ciciarampa odierni non sarebbero altro che pallide imitazioni di questo proto-ciciarampa, e ipotizzano che soltanto gli sforzi congiunti di vari Anziani sarebbero sufficienti a creare di nuovo una creatura del genere.


Fonte: Jabberwock