Armature

L'armatura aumenta le difese del tuo personaggio, anche se alcune armature medie o pesanti possono ostacolarne i movimenti. Se vuoi aumentare la difesa del tuo personaggio oltre a quella fornita dalla tua armatura, puoi usare uno scudo. L'armatura protegge il tuo personaggio solo mentre la sta indossando.

Le armature possono, inoltre, essere fabbricate con materiali preziosi o infuse di magia, per concedere loro delle capacità ulteriori rispetto a quelle delle normali armature. Molte armature magiche sono create incidendovi delle Rune. Il blocco statistiche di un'armatura magica elenca il Prezzo e gli attributi delle armature più comuni che puoi fare con le rune fondamentali. Altre armature speciali potrebbero essere fatte di materiali preziosi e alcune sono oggetti specifici realizzati appositamente.

Classe Armatura

La tua Classe Armatura (CA) misura quanto bene puoi difenderti contro gli attacchi. Quando una creatura ti attacca, la tua Classe Armatura è la CD per quel Tiro per Colpire.

  • Classe Armatura = 10 + modificatore di Destrezza (fino al Des Massimo della tua armatura) + bonus di competenza + bonus di oggetto dell'armatura alla CA + altri bonus + penalità

Usa il tuo bonus di competenza relativo alla categoria (leggera, media o pesante) o al tipo specifico di armatura che stai indossando. Se non stai indossando un'armatura, usa la tua competenza nella difesa senz'armatura.

Indossare e Togliersi l'Armatura

Vestirsi e spogliarsi di un'armatura richiede tempo, quindi assicurati di averla indosso quando ne hai bisogno! Indossare e togliersi un'armatura sono entrambe attività che comportano molte azioni Interagire. Indossare un'armatura leggera richiede 1 minuto, un'armatura media o pesante 5 minuti e togliersi qualsiasi armatura richiede 1 minuto.

Senza Armatura Prezzo Bonus alla CA Des Massimo Penalità alle Prove Penalità alla Velocità Forza Volume Gruppo Tratti dell'Armatura Fonte
Nessuna Armatura - +0 - - - - - - - Manuale di Gioco
Vestiti da Esploratore 1 ma +0 +5 - - - L - Confortevole Manuale di Gioco
Armature Leggere Prezzo Bonus alla CA Des Massimo Penalità alle Prove Penalità alla Velocità Forza Volume Gruppo Tratti dell'Armatura Fonte
Armatura Imbottita 2 ma +1 +3 - - 10 L - Confortevole Manuale di Gioco
Armatura di Cuoio 2 mo +1 +4 -1 - 10 1 - - Manuale di Gioco
Armatura di Cuoio Borchiato 3 mo +2 +3 -1 - 12 1 - - Manuale di Gioco
Giaco di Maglia 5 mo +2 +3 -1 - 12 1 - Flessibile Rumorosa Manuale di Gioco
Armature Medie Prezzo Bonus alla CA Des Massimo Penalità alle Prove Penalità alla Velocità Forza Volume Gruppo Tratti dell'Armatura Fonte
Armatura di Pelle 2 mo +3 +2 -2 -1.5 m 14 2 Cuoio - Manuale di Gioco
Corazza a Scaglie 4 mo +3 +2 -2 -1.5 m 14 2 Composita - Manuale di Gioco
Cotta di Maglia 6 mo +4 +1 -2 -1.5 m 16 2 Maglia Flessibile Rumorosa Manuale di Gioco
Corsaletto 8 mo +4 +1 -2 -1.5 m 16 2 Piastre - Manuale di Gioco
Armature Pesanti Prezzo Bonus alla CA Des Massimo Penalità alle Prove Penalità alla Velocità Forza Volume Gruppo Tratti dell'Armatura Fonte
Corazza a Strisce (liv. 1) 13 mo +5 +1 -3 -3 m 16 3 Cuoio - Manuale di Gioco
Mezza Armatura (liv. 1) 18 mo +5 +1 -3 -3 m 16 3 Composita - Manuale di Gioco
Armatura Completa (liv. 2) 30 mo +6 0 -3 -3 m 18 4 Piastre Baluardo Manuale di Gioco
Armatura del Cavaliere Infernale 35 mo +6 0 -3 -3 m 18 4 Piastre Baluardo Presagi Perduti: Guida ai Personaggi
Alternative all'Armatura
Se non vuoi indossare un'armatura, o se sei addestrato solo nella difesa senz'armatura, puoi indossare o dei Vestiti da Esploratore oppure dei Parabracci dell'Armatura. I Vestiti da Esploratore possono essere incisi con delle Rune, come avviene con le armature, in modo da fornirti bonus di oggetto alla CA o ai TS. I Parabracci dell'Armatura concedono bonus di oggetto +1 alla CA senza modificatore massimo di Destrezza, inoltre concedono bonus ai TS.

Statistiche delle Armature

Le armature possiedono statistiche che sono descritte di seguito.

Categoria

La categoria dell'armatura (senz'armatura, armatura leggera, armatura media o armatura pesante) indica quale bonus di competenza usi mentre stai indossando l'armatura.

Bonus alla CA

Questo numero è il bonus di oggetto che sommi all'armatura quando determini la Classe Armatura.

Modificatore Massimo di Destrezza [Des Massimo]

Questo numero è il valore massimo del tuo modificatore massimo di Destrezza che puoi applicare alla tua CA mentre stai indossando una data armatura. Per esempio, se hai un modificatore di Destrezza +4 e indossi una mezza armatura, applichi solo un bonus di +1 dal tuo modificatore di Destrezza alla tua CA mentre indossi quell'armatura.

Penalità alle Prove

Mentre indossi la tua armatura, subisci questa penalità alle prove di abilita basate su Forza e Destrezza, tranne per quelle che possiedono il tratto attacco. Se soddisfi la soglia di Forza dell'armatura non subisci questa penalità.

Penalità alla Velocità

Mentre indossi un'armatura subisci penalità alla tua Velocità, indicata a questa voce, così come a qualsiasi altro tipo di movimento che possiedi, come Velocità di Scalare: o Velocità di Nuotare, fino a una Velocità minima di 1,5 metri. Se soddisfi la soglia di forza dell'armatura (vedi di seguito), riduci la penalità di 1,5 metri.

Forza

Questa voce indica il punteggio di Forza al quale sei abbastanza forte da superare alcune delle penalità di armatura. Se la tua forza e pari o superiore a questo valore, non subisci più penalità di armatura alle prove e riduci di 1,5 metri la penalità alla Velocità (fino a nessuna penalità se questa era di -1,5 metri, oppure fino a una penalità di -1,5 metri se la penalità era di -3 metri).

Volume

Questa voce indica il Volume dell'armatura, presupponendo che tu stia indossando l'armatura e che il suo peso sia distribuito sul tuo corpo. Un'armatura portata o indossata di solito ha 1 Volume in più rispetto a quello elencato (o ha un Volume totale di 1 per le armature con Volume leggero). Il Volume di un'armatura è aumentato o diminuito se essa è pensata per creature che non sono di taglia Piccola o Media.

Gruppo

Ogni tipo di armatura media o pesante appartiene a un gruppo di armature che le classifica insieme a tipi analoghi di armatura. Alcune capacità fanno riferimento a gruppi di armature, generalmente per concedere effetti di specializzazione dell'armatura.

Tratti dell'Armatura

I tratti di ogni armatura sono presenti a questa voce. Un'armatura può avere i tratti seguenti:

Baluardo

L'armatura ti copre in modo così completo da fornirti dei benefici contro alcuni effetti che infliggono danni. Ai TS su Riflessi per evitare un effetto che infligge danni come ad esempio una Palla di Fuoco aggiungi un modificatore di +3 invece del tuo modificatore di Destrezza.

Confortevole

L'armatura è talmente comoda che puoi riposare normalmente mentre la stai indossando.

Flessibile

L'armatura è abbastanza flessibile da non ostacolare la maggior parte delle azioni. Non applichi la sua penalità alle prove per le prove di Acrobazia o Atletica.

Rumorosa

Quest'armatura è rumorosa ed è probabile che allerti gli altri della tua presenza. La penalità alle prove dell'armatura si applica alle prove di Furtività anche se soddisfi il punteggio di Forza richiesto.

Effetti di Specializzazione dell'Armatura

Materiali
La maggior parte delle armature e armi sono costruite con materiali ordinari e generalmente disponibili, come il ferro, il cuoio, l'acciaio e il legno. Se non sei sicuro di cosa sia fatta un'armatura, il GM ne decide i dettagli. Alcune armature, scudi o armi, invece, sono realizzate con materiali preziosi. Questi spesso hanno delle proprietà innate sovrannaturali: il Ferro Freddo, per esempio, che ferisce i fatati e l'Argento che può danneggiare le creature mannare.

Certi privilegi di classe possono concederti benefici aggiuntivi con alcune armature, e questo è detto effetto di specializzazione dell'armatura. L'effetto esatto dipende dal gruppo di armature al quale appartiene la tua armatura, come elencato di seguito. Soltanto le armature medie e pesanti possiedono gli effetti di specializzazione dell'armatura.

  • Composita: Le numerose parti sovrapposte di quest'armatura ti proteggono dagli attacchi perforanti. Ottieni resistenza ai danni perforanti pari a 1 + il valore della runa di potenziamento dell'armatura per le armature medie, oppure 2 + il valore della runa di potenziamento dell'armatura per quelle pesanti.
  • Cuoio: Lo spesso secondo strato dell'armatura disperde la forza dell'impatto per ridurre il danno contundente. Ottieni resistenza ai danni contundenti pari a 1 + il valore della runa di potenziamento dell'armatura per le armature medie, oppure 2 + il valore della runa di potenziamento dell'armatura per quelle pesanti.
  • Maglia: L'armatura è così flessibile che può piegarsi subendo un colpo critico e assorbirne parte dell'impatto. Riduci il danno da colpi critici di 4 + il valore della runa di potenziamento dell'armatura per le armature medie, oppure di 6 + il valore della runa di potenziamento dell'armatura per quelle pesanti. Questo non può ridurre il danno a un valore inferiore al danno tirato per il colpo prima di raddoppiare per un colpo critico.
  • Piastre: Le robuste piastre deflettono le lame taglienti. Ottieni resistenza ai danni taglienti pari a 1 + il valore della runa di potenziamento dell'armatura per le armature medie, oppure 2 + il valore della runa di potenziamento dell'armatura per quelle pesanti.

Descrizioni delle Armature

Di seguito è descritto più nel dettaglio ogni tipo di armatura.

Armatura Completa

Una corazza di piastre è formata da piastre che si incastrano e che ricoprono quasi tutto il corpo con una corazza d'acciaio. Essa è costosa e pesante, chi la indossa spesso ha bisogno di farsi aiutare per vestirsi, però offre una delle migliori difese che un'armatura possa fornire. Quest'armatura è dotata di uno strato sottostante di armatura imbottita (vedi di seguito) e un paio di guanti d'arme.

Armatura di Cuoio Borchiato

Quest'armatura di cuoio è rinforzata con borchie di metallo e talvolta con piccole placche metalliche, offrendo molta della flessibilità di un'armatura di cuoio con una protezione più solida.

Armatura di Cuoio

Una combinazione di cuoio flessibile cuoio bollito sagomato, un'armatura di questo tipo unisce una protezione leggera con la massima flessibilità.

Armatura di Pelle

Una combinazione di pellicce, pelle robusta e, alcune volte, di cuoio sagomato e bollito, quest'armatura offre protezione grazie ai suoi strati di pelle, sebbene il suo ingombro rallenti chi la indossa e ne diminuisca la mobilità.

Armatura Imbottita

Quest'armatura è semplicemente uno strato di pesante stoffa trapuntata, ma viene usata spesso perché molto economica. L'armatura imbottita è più facile da danneggiare e distruggere rispetto ad altri tipi di armature. Incluse nel loro Prezzo, le armature pesanti sono dotate di uno strato sottostante composto da un'armatura imbottita, anche se questa perde il tratto Confortevole quando è indossata sotto a un'armatura pesante Puoi indossare la sola armatura imbottita sottostante per dormire, se la tua armatura pesante è distrutta o quando non usi la tua armatura pesante completa. Questo ti permette di rimanere "in armatura" e di trarre beneficio dal potere di qualsiasi runa sulla relativa armatura pesante, ma nessun'altro può indossare la tua armatura pesante senza lo strato sottostante imbottito.

Corazza a Scaglie

La corazza a scaglie è formata da molte lamine di metallo cucite su uno strato protettivo di cuoio rinforzato, spesso nella forma di un lungo giaco che protegge torso, braccia e gambe.

Corazza a Strisce

Questo tipo di armatura è una cotta di maglia rinforzata con lamine flessibili di metallo ad incastro, di solito poste sul torso, la parte superiore delle braccia e sulle gambe di chi indossa l'armatura. Quest'armatura è dotata di uno strato sottostante di armatura imbottita (vedi di seguito) e un paio di guanti d'arme.

Corsaletto

Sebbene ci si riferisca a essa come corsaletto, questo tipo di armatura consiste in numerose parti di armatura o mezza armatura (vedi sotto) che proteggono il torso, il torace, il collo e, alcune volte, i fianchi e la parte inferiore delle gambe. Conferisce parte della protezione della corazza mentre permette una flessibilità e velocità superiori.

Cotta di Maglia

Una cotta di maglia consiste di numerosi pezzi di armatura formati da piccoli anelli di metallo uniti in una maglia protettiva. Essa di solito comprende un giaco di maglia, gambali, un paio di bracciali e una cuffia, che insieme proteggono la maggior parte del corpo.

Giaco di Maglia

Noto anche come usbergo, è un lungo giaco realizzato con gli stessi anelli di metallo della cotta di maglia. Tuttavia, esso è molto più leggero della cotta di maglia protegge solo il torso, la parte superiore delle braccia la parte superiore delle gambe di chi lo indossa.

Mezza Armatura

Una mezza armatura è composta per la gran parte dalle piastre usate per la parte superiore del corpo nell'armatura completa, con piastre d'acciaio più leggere o meno estese per le braccia e le gambe. Questo fornisce parte della difesa di un'armatura completa in cambio di flessibilità e velocità superiori. Quest'armatura è dotata di uno strato sottostante di armatura imbottita (vedi di seguito) e un paio di guanti d'arme.

Vestiti da Esploratore

Gli avventurieri che non indossano un'armatura viaggiano con indumenti resistenti. Anche se non sono un'armatura e usano la tua competenza nella difesa senz'armatura, essi hanno comunque un Des Massimo e possono concedere bonus di oggetto alla CA se incisi con rune di potenziamento.

Danneggiare l'Armatura

Le statistiche della tua armatura si basano sul materiale di cui è fatta principalmente.

Materiale Durezza PF SR
Stoffa (Vestiti da Esploratore, Armatura Imbottita) 1 4 2
Cuoio (Armatura di Pelle, Armatura di Cuoio, Armatura di Cuoio Borchiato) 4 16 8
Metallo (Corsaletto, Cotta di Maglia, Giaco di Maglia, Armatura Completa, Mezza Armatura, Corazza a Scaglie, Corazza a Strisce) 9 36 18

Armature di Materiali Preziosi

Le armature fatte di Materiali Preziosi sono più costose e alcune volte concedono degli effetti speciali. Puoi creare armature di pelle con la Pelle di Drago, armature di legno con il legnoscuro e armature di metallo con qualsiasi materiale prezioso tranne il legnoscuro. Dato che il Volume dell'armatura si riduce quando è indossata, usa il suo Volume trasportato quando determini il Prezzo del suo materiale.

Armature di Adamantio Oggetto 12+

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Uso: armatura indossata; Volume: varia in base all'armatura


Un'armatura di Adamantio ha un aspetto nero brillante ed è incredibilmente resistente.


Tipo: armatura di adamantio di qualità standard; Livello: 12; Prezzo: 1.600 mo + 160 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: I materiali grezzi iniziali devono includere Adamantio per almeno 200 mo + 20 mo per Volume.


Tipo: armatura di adamantio di qualità alta; Livello: 19; Prezzo: 32.000 mo + 3.200 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: I materiali grezzi iniziali devono includere Adamantio per almeno 16.000 mo + 1.600 mo per Volume.

Armature di Argento Oggetto 5+

Uso: armatura indossata; Volume: varia in base all'armatura


Un'armatura di Argento rende Nauseate certe creature che la toccano. Una creatura con debolezza all'argento, che fallisce in modo critico un attacco senz'armi contro una creatura che indossa un'armatura di Argento, diventa Nauseata 1. Una creatura con debolezza all'argento è Nauseata 1 finché indossa un'armatura di Argento.


Tipo: armatura di argento di qualità bassa; Livello: 5; Prezzo: 140 mo + 14 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: Argento per almeno 70 ma + 7 ma per Volume.


Tipo: armatura di argento di qualità standard; Livello: 11; Prezzo: 1.200 mo + 120 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: I materiali grezzi iniziali devono includere Argento per almeno 150 mo + 15 mo per Volume.


Tipo: armatura di argento di qualità alta; Livello: 18; Prezzo: 20.000 mo + 2.000 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: I materiali grezzi iniziali devono includere Argento per almeno 10.000 mo + 1.000 mo per Volume.

Armature di Ferro Freddo Oggetto 5+

Uso: armatura indossata; Volume: varia in base all'armatura


Un'armatura di Ferro Freddo Nausea certe creature che la toccano. Una creatura con debolezza al ferro freddo (come molti demoni e fate), che fallisce in modo critico un attacco senz'armi contro una creatura che indossa un'armatura di ferro freddo, diventa Nauseata 1. Una creatura con debolezza al ferro freddo è Nauseata 1 finché indossa un'armatura di Ferro Freddo.


Tipo: armatura di ferro freddo di qualità bassa; Livello: 5; Prezzo 140 mo + 14 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: I materiali grezzi iniziali devono includere Ferro Freddo per almeno 70 ma + 7 ma per Volume.


Tipo: armatura di ferro freddo di qualità standard; Livello: 11; Prezzo 1.200 mo + 120 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: I materiali grezzi iniziali devono includere Ferro Freddo per almeno 150 mo + 15 mo per Volume.


Tipo: armatura di ferro freddo di qualità alta; Livello: 18; Prezzo: 20.000 mo + 2.000 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: I materiali grezzi iniziali devono includere Ferro Freddo per almeno 10.000 mo + 1.000 mo per Volume.

Armature di Legnoscuro Oggetto 12+

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Uso: armatura indossata; Volume: varia in base all'armatura


Un'armatura di Legnoscuro è più leggera del normale di 1 Volume (oppure ha Volume Leggero se il suo Volume normale è 1, non ci sono effetti su un'armatura che normalmente ha Volume Leggero). È più facile da indossare rispetto a una normale armatura di legno, diminuendo il punteggio di Forza necessario per ignorare la penalità alle prove di 2 e abbassando la penalità a Velocità di 1,5 metri. (Non è presente nessun tipo di armature di legno al momento.)


Tipo: armatura di legnoscuro di qualità standard; Livello: 12; Prezzo: 1.600 mo + 160 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: I materiali grezzi iniziali devono includere Legnoscuro per almeno 200 mo + 20 mo per Volume.


Tipo: armatura di legnoscuro di qualità alta; Livello: 19; Prezzo: 32.000 mo + 3.200 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: I materiali grezzi iniziali devono includere Legnoscuro per almeno 16.000 mo + 1.600 mo per Volume.

Armature di Mithral Oggetto 12+

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Uso: armatura indossata; Volume: varia in base all'armatura


Un'armatura di Mithral è più leggera del normale di 1 Volume (oppure ha Volume Leggero se il suo Volume normale è 1, non ci sono effetti su un'armatura che normalmente ha Volume Leggero). È più facile da indossare rispetto a una normale armatura di metallo, abbassando il punteggio di Forza necessario per ignorare la penalità alle prove di 2 e diminuendo la penalità a Velocità di 1,5 metri.


Tipo: armatura di mithral di qualità standard; Livello: 12; Prezzo: 1.600 mo + 160 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: I materiali grezzi iniziali devono includere Mithral per almeno 200 mo + 20 mo per Volume.


Tipo: armatura di mithral di qualità alta; Livello: 19; Prezzo 32.000 mo + 3.200 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: I materiali grezzi iniziali devono includere Mithral per almeno 16.000 mo + 1.600 mo per Volume.

Armature di Oricalco Oggetto 20

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Uso: armatura indossata; Volume: varia in base all'armatura


Un'armatura di Oricalco può essere incisa con quattro Rune di proprietà magiche, anziché tre, a causa del potere magico dell'Oricalco. Se stai indossando un'armatura fatta di Oricalco, l'armatura ti concede visioni sul futuro, concedendoti bonus di circostanza +1 ai tiri di Iniziativa.


Tipo: armatura di oricalco di qualità alta; Livello: 20; Prezzo: 55.000 mo + 5.500 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: I materiali grezzi iniziali devono includere Oricalco per almeno 27.500 mo + 2.750 mo per Volume.

Armature di Pelle di Drago Oggetto 12+

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Uso: armatura indossata; Volume: varia in base all'armatura


Un'armatura di Pelle di Drago è immune a un tipo di danno basato sul tipo di drago da cui è ricavata. Indossare un'armatura fatta di Pelle di Drago, inoltre, ti concede bonus di circostanza +1 alla CA e ai Tiri Salvezza contro attacchi e incantesimi che infliggono il danno corrispondente al tipo di drago.


Tipo: armatura di pelle di drago di qualità standard; Livello: 12; Prezzo: 1.600 mo + 160 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: I materiali grezzi iniziali devono includere Pelle di Drago per almeno 200 mo + 20 mo per Volume.


Tipo: armatura di pelle di drago di qualità alta; Livello: 19; Prezzo: 32.000 mo + 3.200 mo per Volume; Requisiti di Fabbricazione: I materiali grezzi iniziali devono includere Pelle di Drago per almeno 16.000 mo + 1.600 mo per Volume.

Cotta Elfica Oggetto 13+

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Uso: armatura indossata; Volume: 1


La cotta elfica è un giaco di maglia fatto di Mithral che risplende anche nella luce più tenue. Concede bonus di oggetto +2 alla CA e non ha penalità alle prove. Creata da artigiani elfici impiegando antiche tecniche di fabbricazione, la cotta elfica è eccezionalmente silenziosa. A differenza di altri giachi di maglia (e anche di altri giachi di maglia di Mithral), la cotta elfica non ha il Tratto Rumorosa. Quest'armatura può essere incisa con delle Rune come qualsiasi altro giaco di maglia di Mithral.


Tipo: cotta elfica di qualità standard; Livello: 13; Prezzo: 2.500 ma; Requisiti di Fabbricazione: I materiali grezzi iniziali devono includere mithral per almeno 3.125 ma.


Tipo: cotta elfica di qualità alta; Livello: 20; Prezzo: 52.000 mo; Requisiti di Fabbricazione: I materiali grezzi iniziali devono includere mithral per almeno 26.000 mo.

Armature Magiche Base

Le più comuni armature speciali sono armature con combinazioni di Runa Potenziamento dell'Armatura e Runa Resiliente. Il seguente blocco statistiche fornisce un riferimento veloce per questi tipi di armature.

Armatura Magica Oggetto 5+

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Uso: armatura indossata; Volume: varia in base all'armatura


Un'armatura magica è semplicemente un'armatura, o un vestito da esploratore, incisa con delle rune fondamentali. Una Runa Potenziamento dell'Armatura aumenta il bonus di oggetto dell'armatura alla CA e una Runa Resiliente aggiunge il bonus di oggetto ai Tiri Salvezza. I Prezzi elencati di seguito valgono per tutti i tipi di armatura. Non hai bisogno di adattare il Prezzo da un'armatura di cuoio a un'armatura completa o simili. Queste armature sono fatte di materiali standard e non di materiali preziosi, come per esempio il Mithral.


Tipo: armatura +1; Livello: 5; Prezzo: 160 mo
Questa armatura ha una Runa Potenziamento dell'Armatura +1 (aumenta il bonus di oggetto di 1 alla CA).


Tipo: armatura resiliente +1; Livello: 8; Prezzo: 500 mo
Questa armatura ha una Runa Potenziamento dell'Armatura +1 (aumenta il bonus di oggetto di 1 alla CA) e una Runa Resiliente (bonus di oggetto +1 ai TS).


Tipo: armatura resiliente +2; Livello: 11; Prezzo: 1.400 mo
Questa armatura ha una Runa Potenziamento dell'Armatura +2 (aumenta il bonus di oggetto di 2 alla CA) e una Runa Resiliente (bonus di oggetto +1 ai TS).


Tipo: armatura resiliente superiore +2; Livello: 14; Prezzo: 4.500 mo
Questa armatura ha una Runa Potenziamento dell'Armatura +2 (aumenta il bonus di oggetto di 2 alla CA) e una Runa Resiliente Superiore (bonus di oggetto +2 ai TS).


Tipo: armatura resiliente superiore +3; Livello: 18; Prezzo: 24.000 mo
Questa armatura ha una Runa Potenziamento dell'Armatura +3 (aumenta il bonus di oggetto di 3 alla CA) e una Runa Resiliente Superiore (bonus di oggetto +2 ai TS).


Tipo: armatura resiliente maggiore +3; Livello: 20; Prezzo: 70.000 mo
Questa armatura ha una Runa Potenziamento dell'Armatura +3 (aumenta il bonus di oggetto di 3 alla CA) e una Runa Resiliente Maggiore (bonus di oggetto +3 ai TS).

Armature Magiche Specifiche

Queste armature possiedono delle capacità molto diverse rispetto a quelle che potresti ottenere con l'incisione di rune. Una specifica armatura magica elenca le sue rune fondamentali che puoi migliorare, aggiungere o trasferire, come di consueto. Non puoi incidere nessuna runa di proprietà su un'armatura specifica che non ne possieda già una.

Armatura Celestiale Oggetto 13

Bene 

Gli effetti da bene spesso manipolano l'energia proveniente da Piani Esterni di allineamento buono e sono antitetici ai servi divini malvagi o ai servi divini delle divinità malvagie. Una creatura con questo tratto ha allineamento buono.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Prezzo: 2.500 mo
Uso: armatura indossata; Volume: 1


Questa cotta di maglia resiliente +2 è costruita con sottili maglie bianche di uno strano e leggermente traslucido metallo chiaro; le maniche e il gonnellino sono modellati in strisce più piccole che ricordano delle piume. A differenza delle normali cotte di maglia, l'armatura celestiale non ha riduzione alla Velocità, ha penalità di armatura 0 ed ha Volume 1. Ottieni bonus di circostanza +1 alla CA e ai Tiri Salvezza contro gli immondi. Quando indossi questa armatura appari radioso, ottenendo bonus di oggetto +2 alle prove di Diplomazia contro tutte le creature eccetto gli immondi. Se non sei buono, mentre indossi l'armatura celestiale sei Risucchiato 2. Non puoi recuperare da questa condizione mentre indossi questa armatura.

  • Attivazione 1.png: comando; Frequenza: una volta al giorno; Effetto: Dall'armatura spuntano delle ali luminose che ti concedono Velocità di Volare 9 metri. Le ali diffondono Luce Intensa in un raggio di 12 metri e Luce Fioca nei 12 metri successivi. Le ali svaniscono dopo 10 minuti.

Requisiti di Fabbricazione: Sei buono.

Armatura Completa delle Profondità Oggetto 15

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 6.500 mo
Uso: armatura indossata; Volume: 4


Questa armatura completa resiliente superiore +2 è decorata con vorticanti e ricchi motivi di onde e squame di pesce. Mentre indossi questa armatura, non subisci riduzione di Velocità o penalità di armatura alle prove quando Nuoti; ottieni bonus di oggetto +2 alle prove di Atletica per Nuotare, puoi Respirare Sott'Acqua e puoi parlare l'Aquan.

Armatura Demoniaca Oggetto 13

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Male 

Gli effetti di male spesso manipolano l'energia proveniente da Piani Esterni di allineamento malvagio e sono antitetici ai servitori divini buoni o ai servitori divini di divinità buone. Una creatura con questo tratto è di allineamento malvagio.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Prezzo: 2.500 mo
Uso: armatura indossata; Volume: 4


Fabbricata con ferro nero, questa grezza armatura completa resiliente +2 è pensata per farti sembrare un demone cornuto, con il tuo volto che sbircia fuori dalle fauci urlanti della bestia. Mentre indossi l'armatura, puoi attaccare con le corna dell'elmetto, che sono considerate armi da mischia da guerra con gli effetti di una Runa Potenziamento dell'Arma +2. Infliggono 2d8 Danni Perforanti e hanno il Tratto Micidiale d12. In caso di colpo critico con le corna, il bersaglio deve tentare un TS su Tempra con CD 30 contro la malattia Piaga Abissale. Le corna non possono essere incise con nessuna runa. Se non sei malvagio, mentre indossi l'armatura demoniaca sei Risucchiato 2 e non puoi recuperare da questa condizione.


Requisiti di Fabbricazione: Sei malvagio; fornisci un lancio di Porta Dimensionale.

Armatura Gloriosa Oggetto 14

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Bene 

Gli effetti da bene spesso manipolano l'energia proveniente da Piani Esterni di allineamento buono e sono antitetici ai servi divini malvagi o ai servi divini delle divinità malvagie. Una creatura con questo tratto ha allineamento buono.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Luce 

Gli effetti di luce sopraffanno l'oscurità non magica nell'area e possono contrastare l'oscurità magica. Di solito devi prendere direttamente come bersaglio la magia di oscurità con la tua magia di luce per contrastare l'oscurità, ma alcuni incantesimi di luce tentano automaticamente di contrastare l'oscurità.

Vedi anche Luce e Sensi

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 4.500 mo
Uso: armatura indossata; Volume: 4


Questa elegante armatura completa è sbalzata con immagini araldiche e non si ossida né perde la sua lucentezza. L' armatura gloriosa è un' Armatura Completa Resiliente +2. In battaglia, l'armatura gloriosa proietta luce intensa in un raggio di 3 metri, che i nemici vedono come un'aureola accecante che oscura tutte le creature eccetto il portatore. Quando un nemico guarda il portatore, deve tentare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 33. Il nemico è quindi temporaneamente immune per 1 minuto.

  • Successo: II nemico non viene influenzato.
  • Fallimento: Per 1 minuto, gli alleati del portatore entro i 3 metri di raggio della luce dell' armatura gloriosa sono Occultati per il nemico. Gli alleati sono Occultati solo fino a quando rimangono nella luce; se gli alleati entrano successivamente nella luce, sono comunque Occultati.
  • Fallimento Critico: Come per il Fallimento, eccetto che gli alleati del portatore sono Nascosti anziché Occultati al nemico.
  • Attivazione 2.png: comando, Interagire; Frequenza: una volta ogni 10 minuti; Effetto: L'armatura lancia Santuario su di te.

Fonte: Glorious Plate

Corazza a Scaglie Impenetrabile Oggetto 17

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 12.800 mo
Uso: armatura indossata; Volume: 3


Fatta di scaglie nere lucide e sovrapposte di adamantio di qualità standard, questa corazza a scaglie di adamantio resiliente superiore fortificazione +2, sembra che per un attimo, quando è colpita, diventi più spessa nel punto di impatto. Ogni volta che la Runa Fortificazione dell'Armatura trasforma con successo un colpo critico da parte di un nemico importante in un colpo normale, una delle scaglie dell'armatura diventa viola. Ottieni Resistenza ai Danni Fisici pari al numero di scaglie viola, fino a un massimo di 8. Ogni giorno, all'alba, tutte le scaglie viola tornano normali.


Requisiti di Fabbricazione: I materiali grezzi iniziali devono includere 1.600 mo di adamantio.

Corazza del Drago Oggetto 16

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 10.000 mo
Uso: armatura indossata; Volume: 4


Questa armatura completa di Pelle di Drago resiliente superiore +2, ti fa apparire come uno spaventoso drago. L'armatura è presente in 10 versioni che corrispondono ai 10 tipi di drago comune, sebbene senza dubbio ne esistano anche altre varietà.

  • Attivazione 2.png: Interagire; Frequenza: una volta al giorno; Effetto: Rilasci un attacco di soffio del drago con la forma, il tipo di danno e il Tiro Salvezza che corrispondono al tipo di drago usato per realizzare l'armatura (vedi tabella di seguito). L'arma a soffio infligge 14d6 danni e ogni creatura nell'area deve tentare un Tiro Salvezza base con CD 36.
Tipo di Drago Protegge Contro Arma a Soffio (TS)
Argento o bianco Freddo Cono di freddo di 4,5 m (Riflessi)
Blu o bronzo Elettricità Linea di elettricità di 9 m (Riflessi)
Nero o rame Acido Linea di acido di 9 m (Riflessi)
Oro o rosso Fuoco Cono di fuoco di 4,5 m (Riflessi)
Ottone Fuoco Linea di fuoco di 9 m (Riflessi)
Verde Veleno Cono di veleno di 4,5 m (Tempra)

Requisiti di Fabbricazione: I materiali grezzi iniziali devono includere 1.250 mo di Pelle di Drago.

Corazza della Fortuna Oggetto 13

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 2.600 mo
Uso: armatura indossata; Volume: 3


Questa corazza a strisce resiliente +2 possiede una grande gemma verde incastonata in una parte ben visibile.

  • Attivazione G.png: visualizzare; Frequenza: una volta al giorno; Innesco: Sei colpito o colpito in modo critico con un attacco, ma i danni non sono ancora stati tirati; Effetto: Costringi l'attaccante a rilanciare il Tiro per Colpire e a usare il risultato peggiore. Questo effetto ha il tratto Sfortuna.
    L'attivazione dell'armatura fa diventare le gemma grigia e inerte. Non puoi riattivare l'armatura finché la gemma non è tornata al suo naturale colore verde. La gemma torna verde dopo 1 settimana o quando un nemico importante ottiene un successo critico a un Tiro per Colpire che ti bersaglia. (Se un nemico tira un successo critico in un attacco contro di te e tu costringi l'attaccante a rilanciarlo, quel successo critico non ricarica la corazza della fortuna). Anche se il potere dell'armatura si ripristina prima che sia trascorsa una settimana, non può essere attivato più di una volta al giorno.

Corsaletto del Comando Oggetto 10+

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Uso: armatura indossata; Volume: 2


Questo corsaletto resiliente +1 è fatto di bronzo scintillante, ricoperto con placche dorate di rinforzo a forma di teste di leone. Indossare questo corsaletto ti concede un'aura di autorevolezza. Ottieni bonus di oggetto +2 alle prove di Diplomazia, ma subisci penalità di oggetto -2 alle prove di Furtività per Nasconderti e Muoverti Furtivamente, e alle prove di Inganno per Impersonare.

  • Attivazione 1.png: comando; Frequenza: una volta al giorno; Effetto: Per 1 minuto concedi agli alleati entro 30 metri bonus di status +2 ai TS contro gli effetti della paura. Quando attivi questa capacità ogni alleato influenzato che è Spaventato riduce il suo valore di Spaventato di 1.

Tipo: corsaletto del comando; Livello: 10; Prezzo: 1.000 mo


Tipo: corsaletto del comando superiore; Livello: 18; Prezzo: 22.000 mo
Quest'armatura è un corsaletto resiliente superiore +2; bonus e penalità di oggetto aumentano rispettivamente a +3 e -3.

Cotta di Maglia Lunare Oggetto 7

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 360 mo
Uso: armatura indossata; Volume: 2


Questo gioco di maglia di Argento +1 ha un bavero decorato con immagini ricamate delle fasi lunari. Puoi vedere al chiaro di luna come se avessi Visione Crepuscolare.

  • Attivazione 1.png: Interagire; Frequenza: una volta al giorno; Effetto: Tocchi l'immagine della luna nuova ricamata sul bavero dell'armatura e annulli la condizione Abbagliato per 1 minuto.

Requisiti di Fabbricazione: I materiali grezzi iniziali devono includere 33 mo di Argento.

Pelle di Anguilla Elettrica Oggetto 10

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Prezzo: 950 mo
Uso: armatura indossata; Volume: 1


Della lucente e scivolosa pelle d'anguilla ricopre le placche di questa armatura di cuoio resiliente scivolosa superiore +1. L'armatura ti concede la capacità di respirare sott'acqua, inoltre ti concede bonus di oggetto +2 alle prove di Atletica per Nuotare e alle prove di Furtività che tenti in acqua.

  • Attivazione 2.png: comando, Interagire; Frequenza: una volta all'ora; Effetto: Lanci Stretta Folgorante di 2° livello con CD 29.

Requisiti di Fabbricazione: Fornisci un lancio di Stretta Folgorante.

Pelle di Ghoul Oggetto 6

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Prezzo: 220 mo
Uso: armatura indossata; Volume: 2


Cucita insieme con pezzi di pelle di ghoul, questa armatura di pelle +1 ti concede bonus di oggetto +1 ai Tiri Salvezza contro le malattie e la paralisi, inoltre ti rende immune alla paralisi dei ghoul. La pelle di ghoul con una Runa Resiliente aumenta il bonus di oggetto della Runa Resiliente di 1 (massimo +4) ai Tiri Salvezza contro malattie e paralisi. La pelle di ghoul emette dei sibili di odio al tocco degli Elfi. Quando l'oggetto è indossato da una creatura con il Tratto Elfo, l'armatura ottiene il Tratto Rumorosa.

Pelle di Rinoceronte Oggetto 9

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Prezzo: 700 mo
Uso: armatura indossata; Volume: 2


Questa armatura di pelle resiliente +1 è fatta di pelle di rinoceronte e ha penalità di armatura alle prove -1 anziché -3. Quando usi il talento di classe Carica Improvvisa mentre indossi questa armatura, il tuo Colpo infligge 1d8 danni aggiuntivi.


Requisiti di Fabbricazione: I materiali grezzi iniziali devono includere 320 mo di pelle di rinoceronte (un materiale comune).


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/rules/equipment/#Armor