Padrone Velato (Vidileth)Creatura 14
Raro
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Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.
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Grande
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Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.
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Aberrazione
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Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.
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Acquatico
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Le creature acquatiche sono a loro agio sott'acqua. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua. Le creature acquatiche possono respirare in acqua, ma non nell'aria.
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Alghollthu
Nei millenni passati, i mostri acquatici noti come alghollthu usarono i loro poteri occulti per conquistare e governare vaste regioni del mondo, I loro imperi facevano uso di innumerevoli schiavi mortali trattati alla stregua del bestiame. Gli Alghollthu modellavano i loro schiavi e le altre creature usando la manipolazione mentale e le magie di trasformazione fisica. Gli orrori aberranti, dal senzafaccia al mimic, possono essere ricondotti alle loro ingerenze. I sovrani della razza degli alghollthu, i cosiddetti padroni velati, modellarono intere società assumendo le forme di coloro che controllavano. Dalle vette del potere alle ombre della povertà, i padroni velati manipolavano queste società secondo i loro piani oscuri, schiavizzando, uccidendo o trasformando in modo orribile tutti coloro che scoprivano i loro piani o agivano contro di loro.
Per maggiori informazioni vedi Alghollthu!
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Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 37
Sapienza Non Specialistica: CD 35
Sapienza Specialistica: CD 32
Percezione +25; Scurovisione
Linguaggi Aklo, Alghollthu, Aquan, Comune, Sottocomune; Linguaggi
Abilità Arcano +27, Atletica +24, Furtività +24, Inganno +28, Intimidazione +26, Occultismo +29, Sapienza (una sottocategoria qualsiasi) +29, Società +27
For +6, Des +6, Cos +8, Int +7, Sag +5, Car +6
CA 34, Temp +26, Rifl +22, Vol +24; status +2 a tutti i TS contro Magia
PF 270
Immunità Controllato, Elettricità, Mentale
Resistenze Freddo 20
Velocità 3 metri, Nuotare 24 metri
Mischia artiglio +30 [+26/+22] (Agile, Magico, Portata 6 metri) Danni 3d12+12 taglienti più Fanghiglia
Mischia zanne +28 [+24/+20] (Agile, Magico, Portata 3 metri,
Versatile T) Danni 3d8+12 perforanti più Fanghiglia e Consumare Memorie
Mischia tentacolo +28 [+24/+20] (Agile, Elettricità, Magico,
Portata 6 metri) Danni 7d6 elettricità più Lancia Mentale
Incantesimi Innati Occulti CD 37
Rituali Occulti CD 37
Assimilare Ricordi
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Mentale
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Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.
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Occulto
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Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti
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Quando un padrone velato effettua un Colpo con le zanne contro una creatura, può assimilare i ricordi di quella creatura. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 37, altrimenti diventa Sbigottito 1. Un padrone velato recupera 5 Punti Ferita ogni volta che assimila con successo un ricordo. Quando un padrone velato assimila i ricordi, apprende alcuni ricordi della creatura (a discrezione del GM).
Cambiare Forma
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Concentrazione
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Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
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Metamorfosi
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Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.
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Occulto
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Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti
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Trasmutazione
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.
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Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.
Una volta per round, un padrone velato può assumere l'aspetto di un Umanoide di taglia Grande, Media o Piccola o riassumere la sua vera forma. Mentre è in forma Umanoide, la Velocità del padrone velato è 9 metri e perde la sua aura di nube di muco e la sua Velocità di Nuotare. Se la forma Umanoide assunta è priva del tratto Acquatico, il padrone velato perde a sua volta il proprio tratto Acquatico. In forma Umanoide, il padrone velato può usare le armi o può effettuare Colpi che funzionano come il suo attacco con tentacolo, ma usa la Portata della sua forma attuale. Se la forma assunta è dotata di zanne o artigli, anche il padrone velato può effettuare quei Colpi, ma questi attacchi sono privi della fanghiglia del padrone velato.
Fanghiglia
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Maledizione
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Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.
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Occulto
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Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti
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Virulento
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Le afflizioni con il tratto virulento sono più difficili da rimuovere. Devi superare due TS consecutivi per ridurre di 1 la fase di un'afflizione virulenta. Un successo critico riduce la fase di un'afflizione virulenta solo di 1 anziché di 2.
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Tiro Salvezza: Tempra CD 36
- Fase 1: nessun effetto nocivo (1 round)
- Fase 2: la pelle della vittima si ammorbidisce e infligge Risucchiato 1 (1 round)
- Fase 3: La pelle della vittima si trasforma in una membrana viscida e trasparente che infligge Risucchiato 2 finché la maledizione non termina; ogni ora in cui questa membrana rimane asciutta, la condizione di Risucchiato della creatura aumenta di 1 (permanente). Un incantesimo Rimuovi Malattia può contrastare questa maledizione, ma l'immunità alle malattie non offre nessuna protezione contro di essa.
Lancia Mentale
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Ammaliamento
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.
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Maledizione
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Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.
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Occulto
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Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti
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Una creatura toccata dai tentacoli del padrone velato, che i tentacoli infliggano danni o meno, deve tentare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 34; in caso di fallimento diventa Rallentata 1 e in caso di fallimento critico diventa Rallentata 2. Ogni volta che la creatura influenzata termina il suo turno, il suo valore di Rallentato si riduce di 1.
Nube di Muco
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Aura
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Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.
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Malattia
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Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.
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9 metri. Mentre è sott'acqua, un vidileth esala una nube di fanghiglia trasparente. Una creatura che respira aria ed è adiacente a un aboleth deve superare un TS su Tempra con CD 36 ogni round, altrimenti perde la capacità di respirare aria ma ottiene la capacità di Respirare Sott'Acqua per 24 ore.
Raffica di Tentacoli
Il padrone velato mena sferzate con i suoi tentacoli. Effettua un Colpo con il tentacolo contro ogni creatura entro la sua portata. Si effettua un solo Tiro per Colpire e si tira per i danni una sola volta per tutti i bersagli.
Suggestione Differita
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Ammaliamento
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.
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Occulto
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Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti
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Quando un padrone velato lancia con successo Dominare su una creatura, un incantesimo Suggestione si innesca quando l'incantesimo Dominare termina. Questa Suggestione solitamente fa in modo che il bersaglio torni dal padrone velato, in modo che la creatura possa lanciare Dominare di nuovo, ma un padrone velato può regolare la Suggestione su ordini diversi se lo desidera.
Descrizione
I potenti vidileth sono gli insidiosi padroni velati degli alghollthu. Questi manipolatori della mente e del corpo guidano la loro specie apertamente, usando la loro capacità di cambiare forma per camminare tra gli esseri umani e le altre specie senzienti e ingannarli. Molti padroni velati sono persino più potenti del tipico esemplare qui presentato e possono usare vasta gamma di incantesimi e rituali arcani od occulti.
Anche se i padroni velati detengono uno straordinario potere in combattimento e notevoli abilità magiche, il più grande pericolo che costituiscono per gli altri è la straordinaria capacità di infiltrarsi nelle società molto diverse dalla loro. I più paranoici fra gli avventurieri e gli studiosi delle cospirazioni temono che ogni grande città sia stata infestata da una cabala segreta di vidileth, mentre altri liquidano l'idea come fandonie e tentativi di fomentare la paura. La verità è probabilmente una via di mezzo, anche se non servono poi molti padroni velati che muovano i fili da dietro le quinte per devastare un'intera nazione!
Fonte: Veiled Master