Megera della LunaCreatura 10

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Megera 

Queste creature sono incantatrici malevoli che formano congreghe.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Megera

Le megere, maligne vegliarde che si nascondono ai confini delle aree civilizzate, usano le loro ingannevoli capacità magiche per depredare, manipolare e corrompere gli Umanoidi. Alcuni sostengono che le megere siano nate da quei Fatati che sono stati distorti dal loro egoismo interiore. Le megere si riuniscono in congreghe per ottenere un potere maggiore, fabbricare oggetti magici unici noti come Occhi della Megera e sono famose per sostituire i bambini Umanoidi con la propria prole: questi bambini sono Changeling, creature che racchiudono il potenziale per diventare megere a loro volta.

Megere Messaggere

Le megere della luna servono le forze cosmiche dedicate a porre fine all'esistenza. Su Golarion servono il dio Groetus, la grande luna dal volto di teschio che sovrasta l'Ossario di Pharasma. Le megere della luna dell'Ossario sono da lui potenziate in quanto inondate dalla luce della luna piena.


Per maggiori informazioni vedi Megera!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 29
Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 29
Sapienza Non Specialistica: CD 27
Sapienza Specialistica: CD 24


Percezione +22; Scurovisione
Linguaggi Aklo, Comune, Jotun
Abilità Inganno +19, Intimidazione +17, Occultismo +14, Religione +22, Sapienza sull'Ossario +21
For +7, Des +5, Cos +3, Int +5, Sag +6, Car +3


CA 29, Temp +17, Rifl +19, Vol +22
PF 190
Immunità Confuso
Debolezze Ferro Freddo 10
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png artiglio +23 [+19/+15] (Agile) Danni 2d12+10 taglienti

Incantesimi Innati Occulti CD 29

 

Congrega

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Questo mostro può formare una congrega con altre due o più creature a loro volta dotate della capacità congrega. Questo prevede che sia celebrata una cerimonia di 8 ore con tutti i potenziali membri della congrega. Dopo che la congrega è stata formata, ognuno dei suoi membri ottiene i Modificatori d'Elite e modifica il proprio livello di conseguenza. I membri della congrega possono percepire l'ubicazione e le condizioni degli altri membri spendendo un'azione singola che possiede il Tratto Concentrazione e può percepire cosa percepisce un altro membro della congrega come attività da due azioni che possiede anch’essa il tratto concentrazione.

Le congreghe conferiscono inoltre incantesimi e rituali ai loro membri, che però possono essere lanciati solo in cooperazione tra tre membri della congrega che si trovino tutti entro 9 metri l'uno dall'altro. Un membro della congrega può contribuire a un incantesimo di congrega con un'attività di lancio di incantesimo ad azione singola che possieda una singola componente verbale. Se due membri della congrega hanno contribuito con queste azioni nel corso dell'ultimo round, un terzo membro può lanciare un incantesimo di congrega nel suo turno spendendo le normali azioni di lancio di incantesimo. Una congrega può lanciare i suoi incantesimi di congrega un numero illimitato di volte, ma può lanciare solo un incantesimo di congrega ogni round. Tutte le congreghe conferiscono l'incantesimo Metamorfosi Funesta di 8° livello e gli incantesimi seguenti, che la congrega può lanciare a un qualsiasi livello fino al 5°: Cadavere Parlante, Camuffamento Illusorio, Charme, Chiaroudienza, Chiaroveggenza, Messaggio Onirico, Occhio Indagatore, Presagio, Scena Illusoria. Le singole creature dotate della capacità congrega conferiscono inoltre incantesimi aggiuntivi a qualsiasi congrega a cui si uniscano. Una congrega può anche lanciare il rituale controllare tempo atmosferico, con una CD di 23 invece della CD standard.

Se un membro della congrega abbandona la congrega o la morte di un membro porta la congrega a meno di tre membri, i membri restanti conservano le loro modifiche d'élite per 24 ore, ma senza abbastanza membri che contribuiscano con le azioni necessarie, non possono lanciare incantesimi di congrega.
Una megera della luna aggiunge Esplosione dello Spirito, Scrutare e Spostamento Planare agli incantesimi della sua congrega.

Bacio della Luna

Una megera della luna in un'area illuminata dalla una ottiene bonus di status +2 alla CA e ai tiri per l'Iniziativa. Alla luce della luna piena, è Accelerata e può usare l'azione extra solo per Avanzare o Colpire.

Ferocia R.png

Innesco: Il mostro è ridotto a 0 PF.


Effetto: Il mostro evita di essere messo fuori combattimento e rimane a 1 PF, ma il suo valore di Ferito aumenta di 1. Quando arriva a Ferito 3, non può più usare questa capacità.

Profezia Spaventosa 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Frequenza: Una volta per round.


Effetto: La megera della luna ulula una serie di profezie spaventose e apocalittiche a una creatura entro 9 metri, sconvolgendo la sua percezione della realtà. Il bersaglio deve superare un TS su Volontà con CD 29 o diventa Sbigottito 2 (Sbigottito 3 in caso di Fallimento Critico); a prescindere dal risultato, la creatura è poi temporaneamente immune per 24 ore. Una creatura che può vedere la luna subisce penalità di circostanza -2 ai Tiri Salvezza contro Profezia Spaventosa. La condizione Sbigottito dovuta a Profezia Spaventosa dura fino a quando la maledizione è rimossa.

Squartare 1.png

Una voce Squartare indica un Colpo posseduto dal mostro.
Requisiti: Il mostro colpisce lo stesso nemico con due Colpi consecutivi con l'artiglio nello stesso round.


Effetto: Il mostro infligge automaticamente i danni con l'artiglio al nemico una seconda volta.

Descrizione

Le megere della luna sono potenti indovine che vivono nei luoghi in cui le anime ricevono il loro giudizio finale. Queste vili creature possiedono una buona conoscenza, e forse un certo potere, sui portali che collegano la terra dei vivi con quella dei morti, e alcuni ingenui mortali talvolta si rivolgono a loro per questo motivo. Le megere della luna usano la loro conoscenza per seminare discordia e instillare dubbio in coloro che cercano inconsapevolmente il loro aiuto. Gli esseri di grande potere possono intimidirle e fax loro rivelare ciò che sanno, ma le astute megere tentano sempre di nascondere qualche importante brandello di informazione odi dire le cose in maniera tale che i piani di coloro che agiscono in base alle loro divinazioni continuino a fallire.


Fonte: Moon Hag