Megera VerdeCreatura 4

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Megera 

Queste creature sono incantatrici malevoli che formano congreghe.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Megera

Le megere, maligne vegliarde che si nascondono ai confini delle aree civilizzate, usano le loro ingannevoli capacità magiche per depredare, manipolare e corrompere gli Umanoidi. Alcuni sostengono che le megere siano nate da quei Fatati che sono stati distorti dal loro egoismo interiore. Le megere si riuniscono in congreghe per ottenere un potere maggiore, fabbricare oggetti magici unici noti come Occhi della Megera e sono famose per sostituire i bambini Umanoidi con la propria prole: questi bambini sono Changeling, creature che racchiudono il potenziale per diventare megere a loro volta.


Per maggiori informazioni vedi Megera!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 19
Sapienza Non Specialistica: CD 17
Sapienza Specialistica: CD 14


Percezione +10; Scurovisione
Linguaggi Aklo, Comune, Jotun; Linguaggi
Abilità Acrobazia +9, Atletica +11, Furtività +9, Inganno +10, Natura +8, Occultismo +8
For +5, Des +3, Cos +3, Int +2, Sag +2, Car +4


CA 21, Temp +11, Rifl +11, Vol +12; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 70
Debolezze Ferro Freddo 5
Velocità 7,5 metri, Nuotare 7,5 metri
Mischia 1.png artiglio +14 [+10/+6] (Agile, Magico) Danni 1d10+5 taglienti più Umori Indebolenti

Incantesimi Innati Occulti CD 20, attacco +14

 

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.


La megera verde assume l'aspetto di qualsiasi donna Umanoide Media. Questo non cambia la sua Velocità o i suoi bonus di attacco o di danno con i suoi Colpi, ma può cambiare il tipo di danni che i suoi Colpi infliggono (solitamente in Danni Contundenti).

Congrega

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Questo mostro può formare una congrega con altre due o più creature a loro volta dotate della capacità congrega. Questo prevede che sia celebrata una cerimonia di 8 ore con tutti i potenziali membri della congrega. Dopo che la congrega è stata formata, ognuno dei suoi membri ottiene i Modificatori d'Elite e modifica il proprio livello di conseguenza. I membri della congrega possono percepire l'ubicazione e le condizioni degli altri membri spendendo un'azione singola che possiede il Tratto Concentrazione e può percepire cosa percepisce un altro membro della congrega come attività da due azioni che possiede anch’essa il tratto concentrazione.

Le congreghe conferiscono inoltre incantesimi e rituali ai loro membri, che però possono essere lanciati solo in cooperazione tra tre membri della congrega che si trovino tutti entro 9 metri l'uno dall'altro. Un membro della congrega può contribuire a un incantesimo di congrega con un'attività di lancio di incantesimo ad azione singola che possieda una singola componente verbale. Se due membri della congrega hanno contribuito con queste azioni nel corso dell'ultimo round, un terzo membro può lanciare un incantesimo di congrega nel suo turno spendendo le normali azioni di lancio di incantesimo. Una congrega può lanciare i suoi incantesimi di congrega un numero illimitato di volte, ma può lanciare solo un incantesimo di congrega ogni round. Tutte le congreghe conferiscono l'incantesimo Metamorfosi Funesta di 8° livello e gli incantesimi seguenti, che la congrega può lanciare a un qualsiasi livello fino al 5°: Cadavere Parlante, Camuffamento Illusorio, Charme, Chiaroudienza, Chiaroveggenza, Messaggio Onirico, Occhio Indagatore, Presagio, Scena Illusoria. Le singole creature dotate della capacità congrega conferiscono inoltre incantesimi aggiuntivi a qualsiasi congrega a cui si uniscano. Una congrega può anche lanciare il rituale controllare tempo atmosferico, con una CD di 23 invece della CD standard.

Se un membro della congrega abbandona la congrega o la morte di un membro porta la congrega a meno di tre membri, i membri restanti conservano le loro modifiche d'élite per 24 ore, ma senza abbastanza membri che contribuiscano con le azioni necessarie, non possono lanciare incantesimi di congrega.
Una megera verde aggiunge Intralciare, Maledizione del Reietto e Muro di Spine ai suoi incantesimi di congrega.

Esalare Miasma 2.png

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

La megera verde esala un miasma di vapori verdi. Ogni creatura vivente entro un cono di 4,5 metri è influenzata dai suoi umori indebolenti (tentando un TS come di consueto). La megera non può usare di nuovo Esalare Miasma per 1d4 round.

Imitazione dei Suoni

Una megera verde che supera una prova di Inganno per Mentire può imitare i suoni di qualsiasi animale si trovi nei pressi della sua tana. Ottiene bonus di circostanza +4 a questa prova.

Tocco del Tradimento 1.png

La megera verde tocca una creatura che non è consapevole che la megera stessa è un nemico. La creatura tradita è influenzata dagli umori indebolenti della megera e subisce penalità di circostanza -4 al suo Tiro Salvezza contro quell'effetto.

Umori Indebolenti

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Una creatura danneggiata dall'artiglio della megera deve superare un TS su Tempra con CD 20, altrimenti è Indebolita 1 per 1 giorno. ln caso di Fallimento Critico, o se viene colpita di nuovo e fallisce il suo TS una seconda volta, è Indebolita 2 per 1 giorno.

Descrizione

Le megere verdi odiano la bellezza e la purezza, quindi ricorrono a travestimenti e tradimenti per attirare e uccidere gli innocenti, corrompere i puri di cuore e frantumare la mente e la rettitudine delle loro vittime. Le megere verdi formulano piani ingegnosi per rovinare completamente tutti quelli che incrociano il loro cammino, nonché gli individui buoni o giusti la cui stessa esistenza risulti un insulto alla sensibilità contorta della megera. I complicati scandali messi in atto dalle megere verdi prevedono imposture, scambi di identità, seduzioni e atti di tradimento delle persone amate, spesso anche tutto in combinazione.


Fonte: Green Hag