Incendio al Municipio Pericolo 1

Ambientale 

Un pericolo con questo tratto è qualcosa di pericoloso che fa parte del mondo naturale, come sabbie mobili o muffe dannose.

Complesso 

Un pericolo con questo tratto prende dei turni durante un incontro.

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Furtività: -10; modificatore di iniziativa +5
Descrizione: Un incendio avvolge la porta occidentale e un'area di 3 metri per 3 metri immediatamente ad est di essa, poi si propaga ad ogni suo turno.


Disattivare: Eliminare la minaccia richiede di domare le fiamme. L'acqua normalmente copre una superficie di un quadretto di 1,5 metri se la quantità è piccola (come, ad esempio, quella ricavata da Creare Acqua o Spinta Idraulica). Maggiori quantità di acqua, come un secchio pieno, estinguono le fiamme in un'area di 3 metri per 3 metri (o 4 quadretti in qualche altra forma). Gettare un secchio di acqua sulle fiamme richiede un'azione Interagire. Una borraccia non contiene abbastanza acqua da spegnere nemmeno un quadretto di fuoco. Anche il freddo può spegnere l'incendio, ma solo se il freddo può avere effetto su un'area; il freddo è solitamente meno efficace dell'acqua, quindi una Fiala del Gelo spegne un quadretto di fuoco e Raggio di Gelo è inefficace.


Routine: Durante il suo turno, il fuoco divampa per un numero di quadretti pari a metà del numero di quadretti che attualmente occupa, con un minimo di un quadretto. Spetta a te determinare in quali quadretti è divampato l'incendio, solitamente quelli con i materiali più infiammabili. Ogni creatura che termina il suo turno vicino alle fiamme subisce 1d6 danni da fuoco e ogni creatura all'interno delle fiamme subisce 4d6 danni da fuoco. Entrambi hanno un TS base su Riflessi con CD 17. Una creatura può prendere danno dalle fiamme una sola volta per turno. (Per semplicità, prendi nota dei danni solo dei PG e dei loro alleati, non degli spettatori; per il Turno 5 e il Turno 7 sono previste istruzioni in merito a cosa accade agli spettatori).

Il fuoco ha un effetto addizionale in ogni suo turno dopo il primo.

Turno 2: La porta settentrionale della camera si schianta improvvisamente e le fiamme bruciano attraverso di essa, infiammando un'area di 3 metri per 3 di fronte alla porta. Tutte le fiamme si propagano nei turni seguenti, come precedentemente. Tutte le fiamme che si uniscono diventano un'unica fiamma per questo effetto.

Turno 4+: Le creature all'interno della stanza, alla fine del loro turno, subiscono un 1d6 danni per l'inalazione di fumo. Tutti coloro che utilizzano un'azione Interagire per avvolgere uno straccio bagnato intorno a naso e bocca eo usano un'altra soluzione creativa) dimezzano il danno.

Turno 5: Gli spettatori ancora all'interno della stanza diventano incoscienti a causa del calore e dell'inalazione di fumo.

Turno 7: Gli spettatori ancora all'interno della stanza muoiono


Fonte: Town Hall Fire