Harlo KrantCreatura 4

Unico 

Un elemento delle regole con questo tratto è unico nel suo genere.
Una creatura con questa rarità è unica nel suo genere. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 10.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Zombi 

Questi Non Morti sono cadaveri putrescenti privi di intelletto che bramano la carne dei viventi.

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 29
Sapienza Non Specialistica: CD 27
Sapienza Specialistica: CD 24


Percezione +13; Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril
Abilità Atletica +10, Furtività +10, Religione +13, Sapienza Mercantile +9
For +4, Des +4, Cos +3, Int +1, Sag +5, Car +2


Oggetti Borsa Conservante Tipo I (contiene due dosi di Arsenico, Pozione di Invisibilità e 136 mo), Falce
CA 20, Temp +11, Rifl +10, Vol +13
PF 80, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Positivo 5, Tagliente 5
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png falce +12 [+7/+2] (Micidiale d10, Sbilanciare) Danni 1d10+8 taglienti più Falce Sussurrante
Mischia 1.png pugno +12 [+7/+2] Danni 1d8+8 contundenti

Incantesimi Innati Divini CD 21, attacco +13

 

Barcolla in Avanti 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Frequenza: Una volta per round.


Effetto: Ogni Zombi Controllato da Krant Avanza di 1,5 metri (o Scava, Scala, Vola, o Nuota per 1,5 metri se ha il tipo di Movimento corrispondente).

Comandare Zombi 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Krant intona parole blasfeme per prendere il controllo di uno Zombi che può vedere entro 30 metri. Uno Zombi che è Privo di Intelletto e che non è sotto il controllo di qualcun altro cade immediatamente sotto il suo controllo; altrimenti, lo Zombi o chi lo controlla può effettuare un TS su Volontà con CD 22 per evitare di essere controllato (quale dei due abbia il modificatore più alto). Con un Successo, lo Zombi bersaglio è temporaneamente immune per 24 ore. Il tentativo fallisce se lo Zombi è dello stesso livello di Krant o superiore.

Lo Zombi resta sotto il controllo di Krant finché uno dei due viene distrutto. Krant può controllare fino a 8 Zombi per volta. Se Krant cerca di controllare un numero di Zombi superiore a questo limite, sceglie quale liberare.

Creare Zombi

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Male 

Gli effetti di male spesso manipolano l'energia proveniente da Piani Esterni di allineamento malvagio e sono antitetici ai servitori divini buoni o ai servitori divini di divinità buone. Una creatura con questo tratto è di allineamento malvagio.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Krant può creare Zombi inferiori con un Rituale di 1 ora. Durante questo periodo, Krant canta ed esegue una danza sacrilega sui corpi che intende rianimare. Al contrario dei normali Rituali, questo non richiede Prove di Abilità e non ha Costi. Alla fine dell'ora, Krant può creare uno Zombi di 1° o 2° livello, o due Zombi di livello 0 o inferiore. Gli Zombi si ritrovano automaticamente sotto il controllo di Krant e sono conteggiati nel limite di Comandare Zombi. Ogni Zombi creato da Krant è conteggiato nel Budget dell'incontro come di consueto.

Krant ha creato sufficienti Zombi da formare delle truppe malferme, che sono effettivamente delle creature di 4° livello. Anziché crearle direttamente, deve addestrare degli Zombi più deboli perché operino come una truppa.

Falce Sussurrante R.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Innesco: Un Non Morto Controllato da Krant entro 6 metri da lui viene distrutto.
Requisiti: Krant impugna la sua falce.


Effetto: Krant risucchia l'anima della creatura nella sua falce. La prossima volta che tenta di Colpire con la falce, l'anima viene liberata e il tentativo di Colpire infligge 1d6 Danni Negativi extra. La falce può contenere solo un'anima per volta.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Descrizione

Harlo Krant è una variante dello Zombi Sovrano


Fonte: Harlo Krant