TzitzimitlCreatura 19

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Araldo della Fine

L'arrivo di un tzitzimitl in una regione è spesso presagio di un disastro mortale o di un evento apocalittico. Non si sa se lo tzitzimitl sia foriero di un evento già destinato ad avvenire o se non sia la strana magia del Non Morto stesso la causa di tali disastri.


Per maggiori informazioni vedi Tzitzimitl!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 41
Sapienza Non Specialistica: CD 39
Sapienza Specialistica: CD 36


Percezione +32; Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Abissale, Aklo, Celestiale, Comune
Abilità Acrobazia +33, Arcano +37, Atletica +33, Natura +37, Occultismo +37, Religione +40
For +10, Des +8, Cos +6, Int +5, Sag +7, Car +8


CA 43, Temp +29, Rifl +32, Vol +35
PF 390, Guarigione Negativa, Guarigione Rapida 15
Immunità Effetti di Morte, Elettricità, Malattia, Freddo, Negativo, Paralizzato, Precisione, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Bene 15
Resistenze Fisico 15 (eccetto Contundente), Freddo 15
Velocità 15 metri, Volare 18 metri
Mischia 1.png artiglio +34 [+30/+26] (Agile, Magico, Portata 6 metri) Danni 4d12+10 taglienti più 3d8 da elettricità e Risucchiare Vita
A Distanza 1.png raggio oculare +34 [+29/+24] (Gittata 30 metri) Danni 4d12 da elettricità più 10d6 da forza

Incantesimi Innati Occulti CD 38;

Rituali CD 38

 

Eclisse 2.png

Freddo 

Gli effetti con questo tratto infliggono danni da freddo. Le creature con questo tratto hanno una connessione con il freddo magico.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Effetto: Lo tzitzimitl lancia Oscurità e assorbe calore dall'area dell'incantesimo, e ogni creatura nell'area dell'incantesimo deve tentare un TS su Tempra con CD 41.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Guarigione Rapida

Un mostro dotato di questa capacità recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno.

Luce in Tenebra R.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

Innesco: Una creatura usa una capacità o un incantesimo con il tratto Positivo entro 36 metri dallo tzitzimitl.


Effetto: Lo tzitzimitl inverte l'energia usata dalla capacità o dall'incantesimo innescante, facendole perdere il tratto Positivo e acquisire il tratto Negativo. Tutte le diciture di Energia Positiva o Guarigione nelle capacità diventano di Energia Negativa.

Risucchiare Vita

Quando l'artiglio dello tzitzimitl danneggia una creatura vivente, lo tzitzimitl ottiene 20 Punti Ferita Temporanei e il bersaglio deve superare un TS su Tempra con CD 41, o diventa Risucchiato 2. I danni ulteriori inferti dal Colpo con l'artiglio dello tzitzimitl aumentano l'ammontare della condizione Risucchiato di 2 in caso di TS fallito, fino a un massimo di Risucchiato 4.

Descrizione

Per via della loro affinità con l'oscurità e con i terrori apocalittici, gli tzitzimitl sono temuti in quanto messaggeri di morte e distruzione. Il loro arrivo è annunciato da un'eclissi solare, fenomeno tramite il quale assorbono strani poteri legati al buio e all'elettricità. Alcuni saggi li considerano strumenti degli dèi, incaricati di distruggere i mondi prossimi alla fine, mentre altri credono che gli tzitzimitl siano i resti Non Morti degli esuli di una civiltà remota di giganti esploratori dello spazio. Le leggende di cui sono protagonisti sono antiche e frammentarie, ma alcune di esse raccontano di come gli tzitzimitl furono sconfitti e sepolti da dei grandi eroi, anche se tali storie implicano che questi enormi Non Morti siano oggi nascosti da qualche parte in attesa, pronti a scatenare di nuovo la loro furia non appena le loro tombe verranno aperte.


Fonte: Tzitzimitl