Thanadàimon (Dàimon della Morte)Creatura 13

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Dàimon 

Quasi tutti i dàimon, una famiglia di Nefandi generata dal piano desolato di Abaddon, sono Neutrali Malvagi. Solitamente sono dotati di Scurovisione e debolezza ai Danni da Bene.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Dàimon

l daimon, abitanti del cupo e terribile piano di Abaddon, sono plasmati dalla distruzione della vita in tutte le sue forme e sono votati a quella causa. Perseguono la morte di ogni essere mortale con i mezzi più dolorosi e orribili possibili, allo scopo di servire le entità apocalittiche conosciute come i Quattro Cavalieri. Ogni tipo di dàimon rappresenta un modo diverso di morire e i suoi poteri mirano quasi sempre a infliggere quel particolare tipo di morte. Attraverso l'uso di questi poteri, i dàimon cercano di trascinare l'esistenza in un baratro di disperazione e di consegnare all'oblio tutte le anime.

Pedaggi del Fiume Stige

I thanadàimon solcano con inqiuetante agilità le acque torbide del Fiume Stige e sono sempre pronti a offrire ai mortali un passaggio a bordo delle loro fatiscenti scialuppe... al giusto prezzo. L'oro è solitamente un pagamento accettabile per i servizi di un thanadàimon, sebbene questi nefandi siano ben noti per alterare i dettagli dell'accordo dopo il servizio, e potrebbero benissimo esigere un favore o qualche oggetto esoterico, come una gemma dell'anima, al posto delle monete.


Per maggiori informazioni vedi Dàimon!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 31
Sapienza Non Specialistica: CD 29
Sapienza Specialistica: CD 26


Percezione +26; Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Comune, Dàimoniaco; Telepatia 30 metri
Abilità Arcano +22, Inganno +26, Intimidazione +26, Religione +22, Sapienza dello Stige +24
For +6, Des +6, Cos +4, Int +3, Sag +5, Car +7


Oggetti Bastone Bō Poderoso +1, Gemma dell'Anima (2)
CA 34, Temp +21, Rifl +23, Vol +26; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 270
Immunità Effetti di Morte
Debolezze Bene 10
Velocità 7,5 metri; Camminare nell'Aria
Mischia 1.png bastone bo +28 [+23/+18] (Magico, Male, Parata, Portata 3 metri, Sbilanciare) Danni 3d8+14 contundenti più 1d6 negativo, 1d6 da male e Colpo Risucchiante
Mischia 1.png artiglio +27 [+23/+19] (Accurata, Agile, Magico, Male) Danni 3d6+14 taglienti più 1d6 da male e Colpo Risucchiante

Incantesimi Innati Divini CD 34

Rituali CD 34

 

Colpo Risucchiante

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Quando un thanadàimon danneggia una creatura vivente con un Colpo in mischia, la creatura deve superare un TS su Tempra con CD 33, altrimenti diventa Risucchiata 1. Gli ulteriori danni inflitti dal thanadàimon aumentano il valore della condizione Risucchiato di 1 in caso di TS fallito, fino a un massimo di Risucchiato 4.

Rompere Anima 2.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Requisiti: Il thanadàimon possiede una Gemma dell'Anima.


Effetto: Il thanadàimon rompe la Gemma dell'Anima in una mano e ottiene Guarigione Rapida 15 per 1 minuto.

Sguardo Focalizzato 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Il thanadàimon osserva una singola creatura situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Se il bersaglio non era già Spaventato, deve immediatamente tentare un TS su Volontà con CD 33 contro lo Sguardo Terrificante del thanadàimon. Se il bersaglio era già Spaventato, deve tentare un TS su Volontà con CD 33, altrimenti è messo in fuga per 1d4 round; questo secondo effetto possiede il tratto Incapacitazione. Dopo avere tentato il suo TS, la creatura è temporaneamente immune a questa capacità fino all'inizio del turno successivo del thanadàimon.

Sguardo Terrificante

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

9 metri. Quando una creatura termina il suo turno nell'aura, deve tentare un TS su Volontà con CD 30. In caso di Fallimento, la creatura diventa Spaventata 2. La creatura è poi temporaneamente immune allo sguardo terrificante (ma non allo Sguardo Focalizzato) per 24 ore.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

I thanadàimon, noti anche come diaconi della morte, rappresentano la morte per vecchiaia. Sono tra i dàimon più pazienti e preferiscono temporeggiare e mettere in atto piani a lungo termine, a costo di aspettare interi decenni, anziché combattere (sebbene risultino comunque degli avversari letali). Come il Cavaliere della Morte, solcano le acque del Fiume Stige alla ricerca di anime smarrite. È raro incontrare un thanadàimon senza il suo tradizionale remo (che viene impugnato come un bastone bo), uno strumento che usano per navigare nei canali incrostati di muco e sulle rapide turbolente del fiume.


Fonte: Thanadaemon