Phistophilus (Diavolo dei Contratti)Creatura 10

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Diavolo 

Quasi tutti i diavoli, una famiglia di Nefandi proveniente dall'Inferno, sono Legali Malvagi. Solitamente sono dotati di Scurovisione Superiore, debolezza ai Danni da Bene, immunità al Fuoco e Telepatia.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Diavolo

I diavoli, maestri della corruzione e architetti della conquista, cercano sia di tentare le forme di vita mortali a unirsi a loro nella conquista di tutto ciò che è profano, sia di diffondere la tirannia in tutti i mondi. Le tentazioni che offrono ai mortali vanno dai grandi poteri concessi dalla firma di un contratto infernale ai favori manipolati in seguito a una promessa sussurrata a un diabolico patrono, fino a un qualsiasi numero di accordi ancora più discreti. Coloro che soccombono a queste tentazioni vengono consegnati a una vita ultraterrena di infinito tormento nelle fosse infernali, dove l'unica speranza di fuga risiede nella possibilità di essere promosso e diventare un diavolo nei ranghi infernali. Ogni diavolo svolge un ruolo specifico nel mantenimento dell'inflessibile macchina burocratica che è l'Inferno; da soldati e studiosi a inquisitori, passando per avvocati, giudici e carnefici.

Contratti Infernali

I contratti infernali creati dai diavoli del contratto non sono gli unici metodi che un diavolo può usare per coinvolgere un mortale in un accordo vincolante, ma sono i più convenienti. Gli altri diavoli devono celebrare complessi rituali o affrontare lungaggini burocratiche per organizzare un contratto con un mortale; nella maggior parte dei casi, la soluzione più semplice per un diavolo che si trova in questa situazione è semplicemente quella di ottenere l'auto di un diavolo del contratto.


Per maggiori informazioni vedi Diavolo!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 27
Sapienza Non Specialistica: CD 25
Sapienza Specialistica: CD 22


Percezione +21; Scurovisione Superiore
Linguaggi Abissale, Aklo, Celestiale, Comune, Draconico, Infernale, Sottocomune; Telepatia 30 metri, Linguaggi
Abilità Arcano +19, Diplomazia +21, Furtività +18, Inganno +23, Intimidazione +21, Religione +19, Sapienza Legale +25, Società +19
For +3, Des +4, Cos +4, Int +7, Sag +5, Car +5


CA 30, Temp +18, Rifl +18, Vol +23; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 150
Immunità Fuoco, Proteggere Contratto
Debolezze Bene 10
Resistenze Fisico 10 (tranne Argento), Veleno 10
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png contratto vincolante +23 [+19/+15] (Agile, Disarmare, Magico, Male, Portata 3 metri, Sbilanciare) Danni 3d6+11 taglienti più 1d6 da male, Afferrare e Ferita Infernale
Mischia 1.png corno +21 [+16/+11] (Magico) Danni 3d10+11 perforanti e Ferita Infernale

Incantesimi Innati Divini CD 31

Rituali CD 31

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Ferita Infernale

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Il Colpi di un diavolo del contratto infliggono anche 3d6 Danni da Sanguinamento Persistenti che resistono ai tentativi di Guarigione. La Prova Semplice per fermare il sanguinamento parte a CD 20. La CD ò ridotta a 15 solo se la creatura sanguinante o un alleata assiste con Successo al recupero.

La CD per Prestare Primo Soccorso a una creatura con una ferita infernale aumenta di 5. Un incantatore o un oggetto che tenta di usare magia di Guarigione su una creatura che subisce una ferita infernale deve superare una prova di Contrasto con CD 29, altrimenti la magia non riesce a guarire la creatura.

Investimento Infernale

Un diavolo del contratto può lanciare un incantesimo Scrutare innato di 10° livello A Volontà, ma solo per bersagliare una creatura di cui possiede un contratto. Il bersaglio ottiene un Fallimento Critico automatico al suo TS.

Proteggere Contratto

Un contratto firmato e trasportato da un diavolo del contratto vivente (anche se drappeggiato sulle sue corna) è immune ai danni inflitti da tutte le creature al di fuori di quel diavolo del contratto. Un diavolo del contratto è immune agli effetti mentali che lo obbligherebbero a distruggere, annullare o alterare un contratto.

Stilare Contratto 3.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Il diavolo del contratto produce un contratto infernale destinato a un singolo mortale vivente. Questo contratto può conferire una vasta gamma di capacità ed effetti, come un incantesimo Desiderio, ma esaudito alla lettera dal diavolo del contratto. Per ricevere uno qualsiasi di quei benefici, il mortale deve volontariamente firmare il contratto con il suo vero nome. A quel punto, l'anima del mortale è vincolata al diavolo del contratto e all'Inferno. Finché il contratto ha effetto, la vittima non può essere riportata in vita se non tramite un desiderio o una magia analoga. Se il mortale viene riportato in vita con questi mezzi, il diavolo del contratto sa quale mortale è tornato in vita e può localizzare la creatura o le creature che hanno riportato il mortale in vita per 1 anno, ottenendo gli effetti di un incantesimo Localizzare con Gittata illimitata. Aggirare i termini di un contratto infernale è difficile è spesso pericoloso.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

I diavoli del contratto sono gli impiegati, gli scribi e i burocrati dell'Inferno. È raro incontrarli fuori dalle corti infernali, e quando accade sono quasi sempre a caccia di potenziali contratti, tentando i mortali a vendere le loro anime in cambio del raggiungimento dei loro desideri terreni. Nel caso di un obiettivo particolarmente ambito, un phistophilus può offrire un contratto a un prezzo apparentemente inferiore rispetto alla cessione diretta della sua anima, ma in questo caso il diavolo manipola meticolosamente la ricompensa per guidare il firmatario verso le forze della legge e del male e quindi, alla fine, comunque all'Inferno. I diavoli del contratto sono creature alte la cui pelle ha tonalità che variano dal bronzo al cremisi e grandi corna ricurve che si estendono dal loro corpo, e su cui spesso drappeggiano i loro contratti preferiti o i più importanti.


Fonte: Phistophilus