Magneti di VitaPericolo 7

Complesso 

Un pericolo con questo tratto prende dei turni durante un incontro.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Trappola 

Un pericolo o un oggetto con questo tratto è costruito per ostacolare gli intrusi.

Furtività: CD 17 (Esperto)
Descrizione: Un magnete magico nascosto dietro a un pannello nell'angolo della stanza attira verso di sé non il metallo, ma le creature viventi, noncurante di qualsiasi ostacolo si trovi nel mezzo.


Disattivare: Furto CD 29 (Esperto) per disattivare il pannello, oppure Dissolvi Magie (4° livello; CD di contrasto 22) per contrastare la magia del pannello
CA: 28; Temp: +20, Rifl: +18
Durezza del Magnete: 14; PF del Magnete: 50 (SR 25); Durezza della Sbarra: 15; PF della Sbarra: 40 (SR 20); Immunità: colpi critici, danno di precisione, immunità degli oggetti
Calamitare i Vivi R.png; Innesco: Una creatura tocca una qualsiasi delle sbarre di ferro di quest'area o una creatura già influenzata dalla trappola; Effetto: Il pannello magico nascosto nell'angolo opposto della stanza (quello ovest o est, a seconda del lato della stanza a cui era più vicina la creatura quando ha innescato la trappola) "calamita" la creatura innescante e l'attira violentemente verso l'angolo, infliggendole automaticamente 2d10+10 danni contundenti. La trappola tira quindi l'iniziativa se già non lo ha fatto.


Routine (1 azione): La trappola attira fino a quattro creature che hanno già innescato la sua capacità Calamitare i Vivi verso uno dei due angoli opposti della stanza, se possibile schiacciandoli contro le sbarre di ferro. Se tutte le sbarre di ferro fra la creatura influenzata e il pannello magnetico restano intatte, la creatura subisce 2d10+10 danni contundenti con TS base su Tempra con CD 25 e, in caso di Fallimento, è Trattenuta (Sfuggire CD 23). Se una delle sbarre di ferro è stata infranta, la creatura subisce invece 1d10+5 danni contundenti, e se due sbarre di ferro vicine sono state rotte, la creatura non subisce danno (ma potrebbe ancora essere trattenuta in caso di Tiro Salvezza fallito).


Ripristino: La trappola si disattiva e si ripristina 1 minuto dopo il momento in cui non ci sono più creature che toccano le sbarre.


Fonte: Life Magnet