Lottatore

I lottatori sono atleti che mettono alla prova la loro forza e abilità contro potenti avversari. Specializzati in vari tipi di colpi e prese, sono combattenti pericolosi le cui tecni che consentono di sconfiggere i nemici senza ucciderli. Questa disciplina è diffusa in tutto Golarion: i gladiatori e altri guerrieri che si esibiscono combattendo utilizzano tecniche di lotta durante gli scontri, ma l’attenzione posta sulle prese torna utile anche fuori dalle arene, dato che molti avversari non sono in grado di divincolarsi dalla stretta di un avversario. Ciò è particolarmente vero per gli incantatori, che hanno difficoltà nel completare i componenti somatici dei propri incantesimi mentre qualcuno li sta afferrando. La lotta ha tradizioni radicate nei Possedimenti di Belkzen, dove gli orchi ricorrono a speciali tecniche di presa per sottomettere i grandi animali che usano come cavalcature. Questo non solo consente di ferire il meno possibile tali creature, ma contribuisce a forgiare un legame più forte tra la bestia e il padrone. Fuori dal Mare Interno, i lottatori sono comuni a Iblydos e nell’Arcadia. I lottatori iblydani si concentranosulle tecniche di lotta per non rimanere privi di risorse sul campo di battaglia anche nel caso in cui le loro armi vengano distrutte, mentre quelli arcadiani si sfidano in incontri intesi a narrare storie di antichi dei. Tali scontri sono caratterizzati da acrobazie eccezionali e dall’impiego di tecniche di lotta molto raffinate.
Talenti Aggiuntivi: 4° Afferrare in Combattimento; Colpo di Disturbo; Presa Stritolante; Lancio Turbinante;

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Dedizione del Lottatore 2 Archetipo, Dedizione Addestrato in Atletica, attacchi senz'armi e difesa senza armatura Aver praticato l’arte della lotta ti ha reso particolarmente abile nel muoverti, colpire e lottare mentre non sei ingombrato. Presagi Perduti:Gran Bazar
4 Archetipo Dedizione del Lottatore L’abilità acquisita nel torcere i corpi degli avversari in strette e prese dolorose ti facilita quando devi sfuggire da situazioni analoghe. Presagi Perduti: Gran Bazar
4 Archetipo Dedizione del Lottatore Fletti il corpo o gli arti dell’avversario in posizioni dolorose che gli rendono difficile mantenere la presa. Presagi Perduti: Gran Bazar
4 Archetipo Dedizione del Lottatore Flettendo tutto il corpo, sollevi un avversario sopra la testa e lo schianti al suolo. Presagi Perduti: Gran Bazar
6 Archetipo Dedizione del Lottatore L’avversario non può sottrarsi alla tua presa senza ricevere altri colpi. Presagi Perduti: Gran Bazar
8 Apertura, Archetipo Dedizione del Lottatore Carichi verso l’avversario, lanciandoti in un violento placcaggio, Presagi Perduti: Gran Bazar
8 Archetipo Dedizione del Lottatore La tua ferrea presa lentamente priva di forze l’avversario. Presagi Perduti: Gran Bazar
8 Archetipo Dedizione del Lottatore Avvinghi l’avversario e lo stringi per lasciarlo senza fiato. Presagi Perduti: Gran Bazar
10 Archetipo, Attacco Dedizione del Lottatore Dopo aver saltato sollevando al contempo l’avversario, schianti quest’ultimo a terra. Presagi Perduti: Gran Bazar
10 Archetipo Dedizione del Lottatore Stringi l’avversario in una stretta micidiale, esercitando notevole pressione su nervi, articolazioni e altri punti critici. Presagi Perduti: Gran Bazar
12 Archetipo Dedizione del Lottatore L’efficacia soprannaturale della tua stretta impedisce ai nemici di sfuggire facilmente, con o senza assistenza magica. Presagi Perduti: Gran Bazar
14 Archetipo, Attacco Dedizione del Lottatore La tua capacità di manipolare il corpo del nemico è tale da consentirti di annientare le sue forme alternative. Presagi Perduti: Gran Bazar

Dedizione del Lottatore Talento 2

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Dedizione 

Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.

Prerequisiti: Addestrato in Atletica, attacchi senz'armi e difesa senza armatura
Descrizione: Aver praticato l'arte della lotta ti ha reso particolarmente abile nel muoverti, Colpire e Lottare mentre non sei Ingombrato. Diventi Esperto in Atletica e ottieni il talento di abilità Lottatore Titanico. Non subisci Penalità di Circostanza -2 quando effettui un attacco letale con i tuoi attacchi senz'armi Non Letali.

Inoltre, ottieni Bonus di Circostanza +2 alla tua CD di Tempra quando resisti ai tentativi da parte di un avversario di Lottare contro te o di Inghiottirti.
Speciale: Non puoi selezionare un altro talento di dedizione fino a quando non hai ottenuto altri due talenti di archetipo del Lottatore


Fonte: Wrestler Dedication

Divincolarsi con una Torsione R.pngTalento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Lottatore
Innesco: Una creatura ti conferisce la condizione Afferrato o Trattenuto.
Descrizione: L’abilità acquisita nel torcere i corpi degli avversari in strette e prese dolorose ti facilita quando devi sfuggire da situazioni analoghe.

Tenta una prova di Atletica per Sfuggire alla condizione innescante. Ottieni bonus di circostanza +2 a tale prova. 


Fonte: Disengaging Twist

Spezzagomiti 1.pngTalento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Lottatore
Requisiti: Hai Afferrato o Trattenuto una creatura
Descrizione: Fletti il corpo o gli arti dell’avversario in posizioni dolorose che gli rendono difficile mantenere la presa.

Effettua un Colpo in mischia senz’armi contro la creatura che hai Afferrato o Trattenuto. Questo Colpo ha i seguenti effetti in aggiunta ai suoi effetti consueti.

  • Successo Critico Fai cadere di mano un oggetto alla creatura, che cade a terra nello spazio della creatura.
  • Successo Indebolisci la presa dell’avversario su un oggetto tenuto. Fino all’inizio del turno di quella creatura, i tentativi di Disarmare l’avversario di quell’oggetto ottengono bonus di circostanza +2, e il bersaglio subisce penalità di circostanza -2 agli attacchi con l’oggetto e ad altre prove che richiedono una salda presa su di esso. 

Fonte: Elbow Breaker

Suplex 1.pngTalento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Lottatore
Requisiti: Hai Afferrato o Trattenuto una creatura.
Descrizione: Flettendo tutto il corpo, sollevi un avversario sopra la testa e lo schianti al suolo.

Effettua un Colpo in mischia senz’armi contro la creatura che hai Afferrato o Trattenuto; in caso di successo, il bersaglio atterra Prono, e in caso di successo critico il bersaglio atterra Prono e subisce 2d6 danni contundenti aggiuntivi.

A prescindere che il Colpo abbia successo o meno, lasci immediatamente la presa sul bersaglio. 


Fonte: Suplex

Colpo in Clinch R.pngTalento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Lottatore
Innesco: Una creatura che hai Afferrato o Trattenuto Sfugge con successo.
Descrizione: L’avversario non può sottrarsi alla tua presa senza ricevere altri colpi.

Effettua un Colpo in mischia senz’armi contro la creatura innescante. 


Fonte: Clinch Strike

Placcaggio in Corsa 2.pngTalento 8

Apertura 

Queste manovre funzionano solo come prima cosa che fai nel tuo turno. Puoi usare un'apertura solo se non hai ancora usato un'azione con i tratti Attacco o apertura in questo turno.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Lottatore
Descrizione: Carichi verso l'avversario, lanciandoti in un violento placcaggio. Avanza fino alla tua Velocità e poi effettua un Colpo in mischia senz'armi. Se hai Successo puoi tentare di Spingere il bersaglio. 


Fonte: Running Tackle

Presa di Sottomissione Talento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Lottatore
Requisiti: Hai Afferrato o Trattenuto una creatura.
Descrizione: La tua ferrea presa lentamente priva di forze l’avversario.

Tenta una prova di Atletica per Lottare contro la creatura che hai Afferrato o Trattenuto, applicando i seguenti effetti anziché quelli consueti.

  • Successo Critico Il bersaglio è Indebolito 2 fino alla fine del suo turno successivo e Indebolito 1 per 1 minuto.
  • Successo Il bersaglio è Indebolito 1 fino alla fine del suo turno successivo. 

Fonte: Submission Hold

Strangolare 1.pngTalento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Lottatore
Requisiti: Hai Afferrato o Trattenuto una creatura.
Descrizione: Avvinghi l’avversario e lo stringi per lasciarlo senza fiato. Effettua un Colpo in mischia senz’armi contro la creatura che hai Afferrato o Trattenuto.

In caso di successo, ottieni bonus di circostanza al danno pari al numero di dadi di danno dell’arma e il bersaglio può a malapena parlare fino all’inizio del tuo turno successivo o finché non Sfugge, quale dei due eventi si verifichi per primo. Finché può a malapena parlare, il bersaglio emette solo rauchi sussurri e deve superare una prova semplice con CD 10 o perde qualsiasi azione che richiede di parlare.

Per un’azione che richiede di parlare che è anche un’azione di maneggiare, come Lanciare un Incantesimo con componenti verbali o somatici, il bersaglio tira solo una singola prova semplice con CD 10, anziché una prova semplice con CD 5 aggiuntiva perché è afferrato. 


Fonte: Strangle

Piledriver Volante 2.pngTalento 10

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Lottatore
Requisiti: Hai Afferrato o Trattenuto una creatura.
Descrizione: Dopo aver saltato sollevando al contempo l’avversario, schianti quest’ultimo a terra. Effettua un Colpo in mischia senz’armi contro la creatura che hai afferrato o trattenuto. Questo Colpo infligge 1d6 danni aggiuntivi per dado di danno dell’arma, e ha i seguenti effetti aggiuntivi in caso di successo, fallimento e fallimento critico.

  • Successo Il bersaglio atterra Prono
  • Fallimento Perdi la presa sul bersaglio che non è più afferrato o trattenuto da te.
  • Fallimento Critico Perdi sia la presa sul bersaglio che l’equilibrio. Cadi a terra prono e il bersaglio non è più afferrato o trattenuto da te. 

Fonte: Aerial Piledriver

Spezzaschiena 1.pngTalento 10

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Lottatore
Requisiti: Hai Afferrato o Trattenuto una creatura.
Descrizione: Stringi l’avversario in una stretta micidiale, esercitando notevole pressione su nervi, articolazioni e altri punti critici.

Tenta una prova di Atletica per Lottare contro la creatura che hai Afferrato o Trattenuto, applicando i seguenti effetti anziché quelli consueti.

  • Successo Critico Il bersaglio è Maldestro 2 fino alla fine del suo turno successivo e Maldestro 1 per 1 minuto.
  • Successo Il bersaglio è Maldestro 1 fino alla fine del suo turno successivo. 

Fonte: Spinebreaker

Stretta Inseroabile Talento 12

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Lottatore
Descrizione: L’efficacia soprannaturale della tua stretta impedisce ai nemici di sfuggire facilmente, con o senza assistenza magica.

Se una creatura che hai Afferrato tenta di usare un incantesimo o un effetto di teletrasporto, deve superare una prova semplice con CD 15 o l’incantesimo fallisce.

Se la creatura che hai Afferrato tenta di Sfuggire mentre è sotto l’effetto di Libertà di Movimento, deve superare una prova semplice con CD 15 altrimenti è costretta a tirare normalmente il tentativo di Sfuggire, anziché avere successo automaticamente. 


Fonte: Inescapable Grasp

Forma Bloccata 1.pngTalento 14

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Prerequisiti: Dedizione del Lottatore
Requisiti: Hai Afferrato o Trattenuto una creatura.
Descrizione: La tua capacità di manipolare il corpo del nemico è tale da consentirti di annientare le sue forme alternative. Tenta una prova di Atletica per Contrastare un effetto di Metamorfosi che al momento influenza la creatura che hai Afferrato o Trattenuto. Se per qualche motivo il bersaglio è influenzato da molteplici effetti di Metamorfosi, puoi scegliere quale tenti di Contrastare; se i diversi effetti non sono evidenti il GM sceglie a caso. Poi il bersaglio è temporaneamente immune per 1 ora. 


Fonte: Form Lock (Wrestler)


Fonte: Wrestler