Dhuthorex del TerroreCreatura 11

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CN 

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

 

Dhuthorex

Strane cose nuotano nei mari senza sole, ma poche sono feroci quanto gli squaliformi dhuthorex. Queste bestie inseguono le prede senza paura e con tenacia.

Dhuthorex Saggi

Dei rari dhuthorex del terrore sviluppano cervelli aggiuntivi e collegati nelle loro gole. Questi dhuthorex saggi perdono Fauci Soverchianti e Inghiottire ma hanno Intelligenza +3 e possono lanciare i seguenti incantesimi.
Incantesimi Preparati Occulti: CD 27, attacco +19


Per maggiori informazioni vedi Dhuthorex!

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 30
Sapienza Non Specialistica: CD 28
Sapienza Specialistica: CD 25


Percezione +22; Percezione delle Onde (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Aklo
Abilità Atletica +23, Furtività +20, Occultismo +16, Sopravvivenza +21
For +8, Des +3, Cos +5, Int -1, Sag +4, Car +0


CA 31; Visione a 360°, Temp +24, Rifl +18, Vol +21
PF 195
Immunità Acido
Velocità 6 metri, Nuotare 12 metri
Mischia 1.png fauci +24 [+19/+14] (Micidiale d12, Portata 3 metri) Danni 3d10+12 perforanti più Afferrare
Mischia 1.png muso +24 [+19/+14] (Portata 3 metri) Danni 3d8+12 contundenti più Spingere
Mischia 1.png tentacolo +22 [+18/+14] (Agile, Portata 4,5 metri) Danni 3d6+12 taglienti

Incantesimi Innati Occulti CD 27

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Fauci Soverchianti

Un dhuthorex del profondo infligge 8 Danni Perforanti al suo bersaglio se il suo Colpo di fauci risulta in un Fallimento (ma non un Fallimento Critico).

Imboscata Acquatica 1.png

Requisiti: Il mostro si Nasconde in acqua e una creatura che non lo ha Individuato si trova entro il numero di metri indicato.


Effetto: Il mostro si muove fino alla sua Velocità di Nuotare + 3 metri verso la creatura innescante, spostandosi nell'acqua o sulla terra. Una volta che la creatura è entro Portata, il mostro effettua un Colpo contro di essa. La creatura è Impreparata contro questo Colpo.

Inghiottire 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a Grande, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di Successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito. Una creatura inghiottita è Afferrata, Rallentata 1 e deve Trattenere il Respiro, altrimenti inizia a Soffocare. La creatura inghiottita subisce 3d6+8 Danni Contundenti più 2d6 da Acido la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di Afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura Afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l'ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Taglienti pari o superiore a Rottura 23 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente. Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un'arma o un attacco senz'armi che infligga Danni Perforanti o Taglienti.

Percezione delle Onde

Questo senso consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso un liquido. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione delle onde funziona solo se il mostro e il soggetto si trovano nella stessa massa di liquido e solo se il soggetto si muove attraverso il liquido.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 18 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 27. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Visione a 360°

Questo mostro può vedere in tutte le direzioni simultaneamente e quindi non può essere Attaccato ai Fianchi.

Descrizione

Più intelligenti dei loro simili del profondo, i dhuthorex del terrore possiedono inquietanti poteri ammalianti.


Fonte: Terror Dhuthorex