ThulgantCreatura 18

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Qlippoth 

I qlippoth, una famiglia di Nefandi proveniente dell'Abisso, sono per buona parte Caotici Malvagi. Il loro aspetto influenza le menti dei non qlippoth che li vedono.

 

Qlippoth

Ben prima che le creature note come i Demoni diventassero la forza dominante nell'Abisso, i qlippoth regnavano sui Crepacci Esterni. Queste creature ostili sono una forma di male primordiale e alieno precedente alla vita mortale e anche a buona parte delle vite immortali. Dopo l'ascesa del peccato mortale e la conseguente espansione delle forme di vita demoniaca nell'Abisso, i qlippoth furono spinti fino ai confini più profondi dell'Abisso e ancora ribollono di rancore per la perdita dei loro regni. Tuttavia, invece di opporsi direttamente ai Demoni, i qlippoth si concentrano direttamente sulla fonte, quella del peccato mortale, votandosi a una guerra senza fine contro tutte le creature in grado di compiere di atti peccaminosi in modo da sovvertire un giorno la supremazia demoniaca.

Augnagar e Thulgant

Quando un Augnagar si ingozza a sufficienza, specialmente di altri Augnagar, può diventare talmente grosso da non riuscire più a muoversi, e finisce per agitarsi e marcire nel punto in cui si trova. Alla fine cede a una sorta di frenetico autocannibalismo e dilania la sua stessa carne per potersene cibare. Dagli avanzi devastati emerge un Thulgant, un qlippoth più piccolo ma più potente. Gli studiosi non sanno dire se gli altri qlippoth siano in grado di trasformarsi in questo modo. Finora nessuno ha mai fatto ritorno dall'Abisso portando prove certe.


Per maggiori informazioni vedi Qlippoth!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 40
Sapienza Non Specialistica: CD 38
Sapienza Specialistica: CD 35


Percezione +30; Scurovisione Superiore, Visione del Vero
Linguaggi Abissale; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +32, Atletica +35, Furtività +32, Occultismo +33
For +9, Des +6, Cos +6, Int +5, Sag +6, Car +9


CA 42, Temp +30, Rifl +28, Vol +32
PF 305, Guarigione Rapida 10
Immunità Controllato, Paura
Debolezze Legale 15
Resistenze fisico 15 (eccetto Ferro Freddo), Mentale 15
Velocità 9 metri, Scalare 9 metri, Volare 15 metri; Libertà di Movimento
Mischia 1.png pungiglione +35 [+30/+25] (Portata 3 metri) Danni 3d12+17 perforanti più 3d6 mentali,1d6 caotici e Veleno del Thulgant
Mischia 1.png tentacolo +35 [+31/+27] (Agile, Portata 3 metri) Danni 3d8+17 contundenti più 2d6 da acido, 1d6 caotici e Afferrare

Incantesimi Innati Occulti CD 40

Rituali CD 40; Imprigionare (9°)

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Cacciatore di Demoni 1.png

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Il thulgant costringe un demone presente entro 9 metri a subire l'effetto della propria vulnerabilità peccaminosa.

Pungiglione del Laceramento Mentale 1.png

Requisiti: Il thulgant colpisce lo stesso nemico con due Colpi con il pungiglione consecutivi nello stesso round.


Effetto: Il thulgant infligge 3d12+17 danni Mentale al nemico. Se il nemico è sotto l'effetto del Veleno del Thulgant, quel veleno ottiene il tratto Virulento.

Sfoggio Stordente 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Il thulgant solleva i suoi arti brulicanti ed esibisce i suoi numerosi tentacoli e pungiglioni in una spaventosa e orribile ostentazione. Le creature in un'emanazione di 9 metri devono tentare un TS su Volontà con CD 40, dopo il quale sono temporaneamente immune a ulteriori Sfoggi Stordenti per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata.
  • Successo: La creatura è Stordita 1.
  • Fallimento: La creatura è Stordita 4.
  • Fallimento Critico: La creatura è Stordita 8.

Stritolare Superiore 1.png

Il mostro infligge 2d6+17 danni contundenti e 1d6 da acido a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 40. Una creatura che fallisce questo TS cade Priva di Sensi, mentre una creatura che lo supera è temporaneamente immune alla condizione Privo di Sensi inflitta da Stritolare Superiore per 1 minuto.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Veleno del Thulgant

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza: CD 40 Tempra; Durata Massima: 6 round

Descrizione

Sebbene passino la maggior parte del tempo a dare la caccia ai demoni e a contendersi con loro il controllo dell'Abisso, i thulgant si distraggono con le attività più disparate, come gestire gallerie di mortali pietrificati o costruire enormi tane simili ad alveari piene di servi ridotti in schiavitù. Ognuno di questi qlippoth è un orribile groviglio di arti, dotato di zampe simili a quelle dei ragni, di tentacoli contorti che emergono dalla sommità della sua testa e di tre pungiglioni simili a quelli degli scorpioni,


Fonte: Thulgant