AugnagarCreatura 14

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Qlippoth 

I qlippoth, una famiglia di Nefandi proveniente dell'Abisso, sono per buona parte Caotici Malvagi. Il loro aspetto influenza le menti dei non qlippoth che li vedono.

 

Qlippoth

Ben prima che le creature note come i Demoni diventassero la forza dominante nell'Abisso, i qlippoth regnavano sui Crepacci Esterni. Queste creature ostili sono una forma di male primordiale e alieno precedente alla vita mortale e anche a buona parte delle vite immortali. Dopo l'ascesa del peccato mortale e la conseguente espansione delle forme di vita demoniaca nell'Abisso, i qlippoth furono spinti fino ai confini più profondi dell'Abisso e ancora ribollono di rancore per la perdita dei loro regni. Tuttavia, invece di opporsi direttamente ai Demoni, i qlippoth si concentrano direttamente sulla fonte, quella del peccato mortale, votandosi a una guerra senza fine contro tutte le creature in grado di compiere di atti peccaminosi in modo da sovvertire un giorno la supremazia demoniaca.

Augnagar e Thulgant

Quando un Augnagar si ingozza a sufficienza, specialmente di altri Augnagar, può diventare talmente grosso da non riuscire più a muoversi, e finisce per agitarsi e marcire nel punto in cui si trova. Alla fine cede a una sorta di frenetico autocannibalismo e dilania la sua stessa carne per potersene cibare. Dagli avanzi devastati emerge un Thulgant, un qlippoth più piccolo ma più potente. Gli studiosi non sanno dire se gli altri qlippoth siano in grado di trasformarsi in questo modo. Finora nessuno ha mai fatto ritorno dall'Abisso portando prove certe.


Per maggiori informazioni vedi Qlippoth!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 34
Sapienza Non Specialistica: CD 32
Sapienza Specialistica: CD 29


Percezione +27; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione Superiore, Visione del Vero
Linguaggi Abissale; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +27, Atletica +28, Intimidazione +26
For +8, Des +5, Cos +8, Int -2, Sag +5, Car +4


CA 36, Temp +28, Rifl +23, Vol +25
PF 225
Immunità Controllato, Paura
Debolezze Legale 15
Resistenze fisico 15 (eccetto Ferro Freddo), Mentale 15
Velocità 12 metri, Scalare 12 metri, Volare 12 metri
Mischia 1.png morso +28 [+23/+18] (Caotico, Magico, Portata 3 metri) Danni 3d12+14 perforanti più 4d6 da Sanguinamento persistenti, 1d6 caotici e Maledizione Marcescente
Mischia 1.png pungiglione +28 [+24/+20] (Accurata, Agile, Caotico, Magico, Portata 4,5 metri) Danni 3d8+14 taglienti più 4d6 da Sanguinamento persistenti e 1d6 caotici

Incantesimi Innati Occulti CD 31

 

Inalare Vitalità 2.png

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Frequenza: una volta al giorno.


Effetto: L'augnagar inala profondamente, risucchiado la forza delle creature in un cono di 15 metri. Le creature nell'area subiscono 14d6 danni negativi (TS base su Tempra con CD 34 e in caso di fallimento la creatura è Affaticata). Nel suo turno successivo, l'augnagar diventa Accelerato per 1 round e può usare l'azione extra solo per Avanzare o Colpire.

Maledizione Marcescente

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Tiro Salvezza: Tempra CD 34;

  • Fase 1: Risucchiato 1 (1 giorno);
  • Fase 2: Risucchiato 2 e sulla creatura si aprono orrende ferite purulente che emanano un tanfo ripugnante. Tutte le creature entro 9 metri dalla vittima devono superare un TS su Tempra con CD 34 altrimenti diventano Nauseate 1 (più Rallentate 1 finché sono Nauseate, in caso di fallimento critico). Mentre si trovano entro l'aura, le creature colpite subiscono penalità di circostanza -2 ai Tiri Salvezza contro Malattia e per riprendersi dalla condizione di Nauseato. Una creatura che effettua con successo il suo Tiro Salvezza è temporaneamente immune per 1 minuto. La vittima della malattia non effettua Tiri Salvezza, ma subisce automaticamente gli effetti del fallimento e non può ridurre il suo valore di Nauseato a meno di 1 (1 giorno).

Sfoggio Disorientante 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Gli arti brulicanti e la carne dell'augnagar fremono e tremolano in modo inquietante e disorientante. Le creature presenti in un'emanazione di 9 metri devono tentare un TS su Volontà con CD 34, dopo il quale sono temporaneamente immuni a ulteriori Sfoggi Disorientanti per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata.
  • Successo: La creatura è Sbigottita 1 per 1 round.
  • Fallimento: La creatura è Sbigottita 1 e Confusa per 1 minuto.
  • Fallimento Critico: Come nel fallimento, ma la creatura non può tentare una prova semplice per riprendersi dalla confusione ogni volta che subisce danni da un attacco o da un incantesimo.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

Gli augnagar, creature brutali e golose, vivono per banchettare, preferibilmente di carne marcia e di carne di demone quando è possibile. Tuttavia, per loro la più grande prelibatezza è la carne degli altri augnagar. Gli augnagar sono dotati di zampe simili a quelle dei ragni, di membrane coriacee come le ali di un pipistrello e tre code che terminano con artigli uncinati perfetti per dilaniare la carne.


Fonte: Augnagar