Skelm dell'AnimaCreatura 10

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Skelm 

Queste creature sono misantropi mostruosi e irosi che cercano di controllare gli altri tramite la rabbia e la perfidia.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Skelm

I rabbiosi skelm sono attirati verso qualsiasi insediamento più grande di qualche centinaio di anime. Grazie a travestimenti magici e allo sfruttamento a loro vantaggio delle norme sociali, questi mostri dotati di corna bramano il rispetto timoroso e puniscono brutalmente chiunque osi non essere d'accordo con le loro arroganti opinioni, addirittura per il più piccolo dei dettagli. Anche se sono già piuttosto pericolosi se presi da soli, gli skelm sono decisamente letali quando guidano una folla inferocita. La loro natura crudele e profittatrice ha reso il loro nome sinonimo di perfidia.


Per maggiori informazioni vedi Skelm!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 27
Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 27
Sapienza Non Specialistica: CD 25
Sapienza Specialistica: CD 22


Percezione +19; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Aklo, Comune
Abilità Atletica +22, Furtività +17, Inganno +21, Occultismo +19, Società +19
For +6, Des +3, Cos +5, Int +3, Sag +5, Car +7


Oggetti Catena Chiodata Poderosa del Tocco Fantasma +1
CA 29, Temp +19, Rifl +17, Vol +21; -2 a tutti i Tiri Salvezza contro gli effetti di Emozione
PF 170
Immunità Possessione
Debolezze Ferro Freddo 10
Velocità 9 metri
Mischia 1.png pugno +22 [+18/+14] (Agile, Magico, Male) Danni 2d8+12 contundenti più Afferrare
Mischia 1.png corna +22 [+17/+12] (Magico, Male) Danni 2d12+12 perforanti più Gettare a Terra
Mischia 1.png catena chiodata +23 [+18/+13] (Disarmare, Magico, Male, Sbilanciare) Danni 2d8+12 contundenti più Gettare a Terra

Incantesimi Innati Occulti CD 29

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Brutalizzare il Deceduto 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Lo skelm attinge allo spirito di una delle sue vittime decedute, tormentando la sua anima oltre la tomba. Fino alla fine del suo prossimo turno, lo skelm dell'anima ottiene Rigenerazione 15 (disattivato da Forza o Bene) e infligge 1d8 danni aggiuntivi da Male con i suoi Colpi.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Lo skelm dell'anima può assumere l'aspetto di un qualsiasi Umanoide maschio di taglia Media. Questo non cambia la sua Velocità o i suoi bonus all'attacco e ai danni con i suoi Colpi, ma può cambiare il tipo di danni che i suoi Colpi infliggono.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Gettare a Terra 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un successo con un Colpo che contiene la capacità Gettare a Terra alla sua voce dei danni.


Effetto: Il mostro getta il bersaglio a terra Prono.

Sferzata Isolante 2.png

Illusione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Illusione, che in genere comporta falsi stimoli sensoriali. Una creatura con il tratto illusione è interamente illusoria, anche se ha Punti Ferita e funzioni come una creatura.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Lo skelm dell'anima effettua Colpi in mischia trascinandosi dietro un'onda di illusioni d'ombra. Lo skelm è Impreparato fino all'inizio del suo prossimo turno. Se il Colpo va a segno, lo skelm aumenta di uno il numero dei dadi danno e il bersaglio deve tentare un TS su Volontà con CD 29. In caso di Fallimento, il bersaglio diventa Invisibile, inudibile e altrimenti impercettibile ai suoi alleati per 4 round e, allo stesso modo, nemmeno lui può vedere, sentire o percepire in altro modo quegli alleati. A prescindere dall'esito, la creatura è temporaneamente immune a Sferzata Isolante per 24 ore.

Descrizione

Gli skelm dell'anima non sorgono da uomini mortali, ma da altri skelm la cui rabbia a lungo trattenuta li distorce lentamente e sostituisce i frammenti sopravvissuti della loro mortalità con aspetti addirittura più nefandi. Questi skelm maltrattano e sfruttano le anime dei morti, legando le anime e i non morti per mantenersi per sempre giovani. Se la prendono anche con vittime viventi, alimentando il rimorso e la vergogna addirittura a partire da minuzie insignificanti o da vere e proprie menzogne fino a quando questi sentimenti si trasformano in legami indistruttibili che lo skelm può sfruttare dopo la morte. Le attenzioni di uno skelm dell'anima possono allontanare una vittima dagli amici e dagli alleati, rendendola più suscettibile alle sue manipolazioni. Gli skelm dell'anima più ambiziosi, spesso quelli che sorgono dagli skelm di palazzo, sono alla ricerca di mortali potenti e irascibili da ingannare per attirare su di loro scherno e vergogna. Dopo la morte della loro vittima, gli skelm le ricordano i con gioia dei suoi fallimenti precedenti, nutrendosi della sua disperazione.


Fonte: Soul Skelm