Sfinge MaggioreCreatura 16

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

 

Sfinge

Le sfingi sono una famiglia di esseri mistici che combinano caratteristiche di leone, di volatile e, solitamente, di Umanoidi. Anche se le sfingi più comuni sono le più celebri, la famiglia include anche altri tipi di sfingi.

Antichi Guardiani

Le sfingi maggiori erano venerate dalle culture antiche come semidei e considerate alla stregua di saggi profeti inviati dagli déi come custodi fidati sia dei templi che delle necropoli, soprattutto nel caso delle tombe regali e dei loro eredi dinastici. Chi necessita di un giudizio imparziale o di un'ispirazione divina spesso si reca in pellegrinaggio presso le rovine delle antiche civiltà a chiedere consiglio a una sfinge maggiore.


Per maggiori informazioni vedi Sfinge

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 40
Sapienza Non Specialistica: CD 38
Sapienza Specialistica: CD 35


Percezione +31; Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Comune, Draconico, Sfinge; Linguaggi
Abilità Atletica +30, Diplomazia +30, Inganno +28, Intimidazione +28, Occultismo +30, Sapienza dei Bardi +32
For +8, Des +5, Cos +6, Int +8, Sag +9, Car +6


CA 38, Temp +28, Rifl +25, Vol +31
PF 300
Velocità 12 metri, Volare 18 metri
Mischia 1.png artiglio +32 [+28/+24] (Agile) Danni 3d8+16 taglienti

Incantesimi Innati Occulti CD 37

Rituali CD 37

 

Balzo 1.png

La sfinge maggiore Avanza e Colpisce alla fine di questo movimento. Se inizia questa azione nascosta, resta nascosta fino a dopo l'attacco.

Glifo di Protezione

Una volta al giorno, una sfinge maggiore può creare un simbolo magico come se lanciasse un Glifo di Interdizione potenziato. La sfinge solitamente gli dà una forma di indovinello e setta la risposta come parola d'ordine. Una creatura che non pronuncia la parola d'ordine deve superare un TS su Volontà con CD 37 o è influenzata da uno degli incantesimi che seguono, scelto dalla sfinge quando crea il simbolo: Visioni di Pericolo (7°), Esplosione dello Spirito (6°), Impulso Sinaptico (5°), Charme (4°), Paura (3°), Dolore Fantasma (3°) o Sonno (3°). La sfinge scopre l'identità di qualsiasi creatura che risponde all'indovinello e tende a essere amichevole nei suoi confronti.

Idoli di Pietra

Quando la sfinge lancia Scolpire Pietra, può modellare la pietra in un duplicato magico di sé stessa. Quando lancia Chiaroudienza, Chiaroveggenza, Localizzare o Ventriloquio, può far provenire l'effetto da un duplicato, invece che da sé stessa. La sfinge maggiore può concentrarsi per 1 minuto per trasferire la sua coscienza a un suo duplicato qualsiasi; la sfinge si trova quindi nella sua forma di pietra dovuta a Monolite Guardiano in questa statua. La sfinge non può avere più di quattro statue come duplicati alla volta. Lanciando Scolpire Pietra con quattro duplicati fa sì che quello più vecchio si polverizzi.

Monolite Guardiano 2.png

La sfinge maggiore trasforma il suo corpo in pietra o nuovamente in carne. In forma di pietra, la sfinge è Paralizzata ma ha Durezza 14 e ottiene Immunità ad Affaticato, Danni Negativi, Ferito, Indebolito, Malattia, Maldestro, Nauseato, Pietrificato, Risucchiato, Sanguinamento e Veleno. Non invecchia e non necessita di cibo, acqua o sonno. Può percepire ciò che la circonda e lanciare i suoi Incantesimi Innati. Pietra in Carne riporta la sfinge maggiore dalla forma di pietra a quella di carne, mentre Carne in Pietra la porta dalla forma di carne a quella di pietra.

Porre un Indovinello 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Linguistico 

Un effetto con questo tratto dipende dalla comprensione della lingua. Un effetto linguistico che prende come bersaglio una creatura funziona solo se il bersaglio comprende la lingua che stai usando.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Frequenza: Una volta ogni 10 minuti.


Effetto: La sfinge recita un indovinello e costringe fino a 10 creature entro 9 metri a rispondere (TS su Volontà con CD 37). Il GM può quindi porre l'indovinello e farlo risolvere tenendo nota dei tentativi fatti dai giocatori per risolverlo o scegliere un'abilità appropriata all'indovinello, ad esempio Religione per un enigma che coinvolga i misteri divini. La sfinge ottiene bonus di circostanza +2 ai Tiri per Colpire e ai danni contro qualsiasi creatura che risponde in maniera sbagliata, anche se lo fa solo una volta. Questo bonus dura 1 giorno.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata, ma può scegliere di aiutare a risolvere l'indovinello.
  • Successo: La creatura tenta di rispondere all'indovinello. Ogni round spende almeno un'azione tentando una prova di Ricordare Conoscenze con l'abilità scelta (o, se si usa un enigma non legato alle meccaniche di gioco, provando a fornire una risposta). Questo dura 1 minuto, fino a quando la creatura risponde correttamente all'indovinello o fino a quando un nemico esegue un'azione ostile contro la creatura, in base a cosa accade prima.
  • Fallimento: Come per il Successo, ma la creatura deve spendere almeno due azioni ogni round tentando di rispondere.
  • Fallimento Critico: Come per il Fallimento, ma fino a 1 ora.

Sapienza dei Bardi

Le sfingi sono di natura curiose e il loro amore per gli indovinelli e i misteri le portano a raccogliere informazioni su un ampio spettro di temi. Le sfingi hanno il talento dei Bardi Sapienza dei Bardi che permette loro di Ricordare Conoscenze su qualsiasi argomento.

Descrizione

Svettando sulle altre della loro specie, le sfingi maggiori sono i signori faraonici dei loro simili. Agognano la solitudine e l'eterna sorveglianza dei luoghi sacri in cui onorano antichi patti.


Fonte: Elder Sphinx