Sfinge MaggioreCreatura 16
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SfingeLe sfingi sono una famiglia di esseri mistici che combinano caratteristiche di leone, di volatile e, solitamente, di Umanoidi. Anche se le sfingi più comuni sono le più celebri, la famiglia include anche altri tipi di sfingi. Antichi GuardianiLe sfingi maggiori erano venerate dalle culture antiche come semidei e considerate alla stregua di saggi profeti inviati dagli déi come custodi fidati sia dei templi che delle necropoli, soprattutto nel caso delle tombe regali e dei loro eredi dinastici. Chi necessita di un giudizio imparziale o di un'ispirazione divina spesso si reca in pellegrinaggio presso le rovine delle antiche civiltà a chiedere consiglio a una sfinge maggiore. Per maggiori informazioni vedi Sfinge |
Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 40
Sapienza Non Specialistica: CD 38
Sapienza Specialistica: CD 35
Percezione +31; Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Comune, Draconico, Sfinge; Linguaggi
Abilità Atletica +30, Diplomazia +30, Inganno +28, Intimidazione +28, Occultismo +30, Sapienza dei Bardi +32
For +8, Des +5, Cos +6, Int +8, Sag +9, Car +6
CA 38, Temp +28, Rifl +25, Vol +31
PF 300
Velocità 12 metri, Volare 18 metri
Mischia artiglio +32 [+28/+24] (Agile) Danni 3d8+16 taglienti
Incantesimi Innati Occulti CD 37
- 8° Chiaroudienza (A Volontà), Chiaroveggenza (A Volontà), Dissolvi Magie, Leggere Premonizioni (A Volontà), Localizzare, Rimuovi Maledizione (A Volontà), Scolpire Pietra, Terreno Illusorio, Ventriloquio (A Volontà), Visione del Vero
- Trucchetti (8°) Individuazione del Magico, Leggere Aura
- Costanti (6°) Linguaggi, Visione del Vero
Balzo
La sfinge maggiore Avanza e Colpisce alla fine di questo movimento. Se inizia questa azione nascosta, resta nascosta fino a dopo l'attacco.
Glifo di Protezione
Una volta al giorno, una sfinge maggiore può creare un simbolo magico come se lanciasse un Glifo di Interdizione potenziato. La sfinge solitamente gli dà una forma di indovinello e setta la risposta come parola d'ordine. Una creatura che non pronuncia la parola d'ordine deve superare un TS su Volontà con CD 37 o è influenzata da uno degli incantesimi che seguono, scelto dalla sfinge quando crea il simbolo: Visioni di Pericolo (7°), Esplosione dello Spirito (6°), Impulso Sinaptico (5°), Charme (4°), Paura (3°), Dolore Fantasma (3°) o Sonno (3°). La sfinge scopre l'identità di qualsiasi creatura che risponde all'indovinello e tende a essere amichevole nei suoi confronti.
Idoli di Pietra
Quando la sfinge lancia Scolpire Pietra, può modellare la pietra in un duplicato magico di sé stessa. Quando lancia Chiaroudienza, Chiaroveggenza, Localizzare o Ventriloquio, può far provenire l'effetto da un duplicato, invece che da sé stessa. La sfinge maggiore può concentrarsi per 1 minuto per trasferire la sua coscienza a un suo duplicato qualsiasi; la sfinge si trova quindi nella sua forma di pietra dovuta a Monolite Guardiano in questa statua. La sfinge non può avere più di quattro statue come duplicati alla volta. Lanciando Scolpire Pietra con quattro duplicati fa sì che quello più vecchio si polverizzi.
Monolite Guardiano
La sfinge maggiore trasforma il suo corpo in pietra o nuovamente in carne. In forma di pietra, la sfinge è Paralizzata ma ha Durezza 14 e ottiene Immunità ad Affaticato, Danni Negativi, Ferito, Indebolito, Malattia, Maldestro, Nauseato, Pietrificato, Risucchiato, Sanguinamento e Veleno. Non invecchia e non necessita di cibo, acqua o sonno. Può percepire ciò che la circonda e lanciare i suoi Incantesimi Innati. Pietra in Carne riporta la sfinge maggiore dalla forma di pietra a quella di carne, mentre Carne in Pietra la porta dalla forma di carne a quella di pietra.
Porre un Indovinello
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Frequenza: Una volta ogni 10 minuti.
Effetto: La sfinge recita un indovinello e costringe fino a 10 creature entro 9 metri a rispondere (TS su Volontà con CD 37). Il GM può quindi porre l'indovinello e farlo risolvere tenendo nota dei tentativi fatti dai giocatori per risolverlo o scegliere un'abilità appropriata all'indovinello, ad esempio Religione per un enigma che coinvolga i misteri divini. La sfinge ottiene bonus di circostanza +2 ai Tiri per Colpire e ai danni contro qualsiasi creatura che risponde in maniera sbagliata, anche se lo fa solo una volta. Questo bonus dura 1 giorno.
- Successo Critico: La creatura non è influenzata, ma può scegliere di aiutare a risolvere l'indovinello.
- Successo: La creatura tenta di rispondere all'indovinello. Ogni round spende almeno un'azione tentando una prova di Ricordare Conoscenze con l'abilità scelta (o, se si usa un enigma non legato alle meccaniche di gioco, provando a fornire una risposta). Questo dura 1 minuto, fino a quando la creatura risponde correttamente all'indovinello o fino a quando un nemico esegue un'azione ostile contro la creatura, in base a cosa accade prima.
- Fallimento: Come per il Successo, ma la creatura deve spendere almeno due azioni ogni round tentando di rispondere.
- Fallimento Critico: Come per il Fallimento, ma fino a 1 ora.
Sapienza dei Bardi
Le sfingi sono di natura curiose e il loro amore per gli indovinelli e i misteri le portano a raccogliere informazioni su un ampio spettro di temi. Le sfingi hanno il talento dei Bardi Sapienza dei Bardi che permette loro di Ricordare Conoscenze su qualsiasi argomento.
Descrizione
Svettando sulle altre della loro specie, le sfingi maggiori sono i signori faraonici dei loro simili. Agognano la solitudine e l'eterna sorveglianza dei luoghi sacri in cui onorano antichi patti.
Fonte: Elder Sphinx