Planetar (Angelo della Giustizia)Creatura 16

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NB 

La creatura è di Allineamento Neutrale Buono.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Angelo 

Questa famiglia di celestiali è nativa del piano del Nirvana. Molti angeli sono neutrali buoni, hanno Scurovisione e debolezza contro i danni da male.

Celestiale 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento buono sono chiamate celestiali. I celestiali possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Angelo

Le schiere celestiali degli angeli sono composte da messaggeri e guerrieri, suddivisi in cori in base alle loro capacità e competenze. La maggior parte degli angeli è neutrale buona e vive nel Nirvana, il piano della virtù e dell'illuminazione. Esistono però alcuni angeli, tra cui diverse divinità angeliche, che possiedono allineamenti diversi e che addirittura dimorano su altri piani. A prescindere dall'allineamento, gli angeli restano messaggeri benevoli dotati di aure magiche con cui aiutare i loro alleati.

La Giustizia dei Planetar

I planetar conoscono molti sentieri per viaggiare tra i vari piani di esistenza e li usano frequentemente per consegnare messaggi, avvertimenti e ultimatum a coloro le cui azioni hanno destato preoccupazione tra gli angeli. Se la situazione può essere risolta impartendo rapidamente la giustizia sul posto, il planetar parte lungo quel sentiero nella speranza di scongiurare un'escalation di violenza.


Per maggiori informazioni vedi Angelo!

Ricordare Conoscenze - Celestiali (Religione): CD 37
Sapienza Non Specialistica: CD 35
Sapienza Specialistica: CD 32


Percezione 28 (+32 per Individuare Illusioni); Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Celestiale, Draconico, Infernale; Linguaggi
Abilità Atletica +32, Intimidazione +32, Religione +32
For +8, Des +3, Cos +6, Int +5, Sag +6, Car +6


Oggetti Spadone Poderoso Superiore +2
CA 39, Temp +28, Rifl +25, Vol +28; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 300
Velocità 7,5 metri, Volare 18 metri
Mischia 1.png spadone sacro +32 [+27/+22] (Bene, Magico, Versatile P) Danni 3d12+16 taglienti più 1d6 da bene

Incantesimi Innati Divini CD 37, attacco +29

Rituali CD 37 Messaggero Angelico, Resuscitare, Richiamare Spirito

 

Armamenti Sacri

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Qualsiasi arma impugnata da un planetar ottiene l'effetto di una runa di proprietà Sacra.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Il planetar può assumere l'aspetto di qualsiasi Umanoide di taglia Piccola o Media. Questo non cambia la sua Velocità o i suoi Colpi.

Lama della Giustizia 2.png

Il planetar effettua un Colpo con lo spadone contro un bersaglio che individua come Malvagio. Se il bersaglio è Malvagio, il Colpo infligge tre dadi di danno dell'arma extra e 1d6 Danni da Bene Persistenti al bersaglio. Il planetar può convertire tutti i Danni Fisici dell'attacco in Danni da Bene.

Descrizione

Gli esseri animati dalla furia della rettitudine noti come planetar sono famosi per essere i meno pazienti degli angeli. Esistono per distruggere le forze del male che non possono essere redente e spesso lasciano i dialoghi più prolissi agli altri angeli. Ovviamente nessun planetar ignora l'importanza della diplomazia, ma questi angeli sanno che tra le schiere angeliche c'è chi è più portato di loro a quelle mansioni, mentre loro preferiscono concentrarsi sul quadro globale. I planetar prestano servizio negli eserciti angelici come comandanti o generali. Sono alti 2,7 metri e pesano oltre 250 chilogrammi.


Fonte: Planetar