Nosferatu PadroneCreatura 15

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Vampiro 

I vampiri, creature Non Morte assetate di sangue, sono tristemente famose per essere versatili e difficili da distruggere.

 

Vampiro, Nosferatu

Fra i vampiri più antichi vi sono i nosferatu, resti distorti dei mortali che hanno perso la vita nel corso di antiche pestilenze. I nosferatu non possono più, forse a causa della loro età, creare altri individui della loro specie, ma si aggirano ancora tra i vivi, dove manipolano cuore e mente delle loro prede per asservirle oltre i limiti della vita naturale o per trasformarle in nutrimento per loro stessi, come capitato a così tanti prima di loro.


Per maggiori informazioni vedi Vampiro, Nosferatu!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 39
Sapienza Non Specialistica: CD 37
Sapienza Specialistica: CD 34


Percezione +27; Scurovisione
Linguaggi Aklo, Comune, Necril; Telepatia
Abilità Acrobazia +39, Arcano +31, Atletica +27, Furtività +31, Inganno +25, Intimidazione +27
For +6, Des +8, Cos +4, Int +8, Sag +6, Car +4


CA 37, Temp +23, Rifl +27, Vol +29
PF 216, Guarigione Negativa, Guarigione Rapida 15, Ristoro della Bara Appostata
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Sonno, Veleno
Resistenze Fisico 15 (eccetto legno Magico)
Velocità 9 metri, Scalare 7,5 metri
Mischia 1.png zanne +30 [+25/+20] (Accurata) Danni 3d12+12 perforanti più Bere Sangue
Mischia 1.png artiglio +30 [+26/+22] (Accurata, Agile) Danni 3d10+12 perforanti più Peste degli Antichi

Incantesimi Innati Divini CD 36

 

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Aria di Malattia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Aura di 9 metri. Una creatura che entra o inizia il suo turno nell'aura deve tentare un TS su Tempra con CD 33. In caso di Fallimento, la creatura è Nauseata 1 e subisce penalità di status -2 ai Tiri Salvezza effettuati per resistere alle malattie e rimuovere la condizione Nauseato per 1 ora.

Bere Sangue 1.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Requisiti: Ultima azione del nosferatu è stato un Colpo di zanne messo a segno.


Effetto: Il nosferatu affonda le sue zanne nella creatura bersaglio per berne il sangue. Questo richiede una prova di Atletica contro la CD di Tempra della creatura. In caso di Successo, la creatura diventa Risucchiata 1 e il nosferatu recupera 21 Punti Ferita Temporanei. Bere Sangue da una creatura che è già Risucchiata non fa recuperare alcun PF al nosferatu, ma aumenta il valore della condizione Risucchiato della creatura di 1. Un nosferatu può anche nutrirsi consumando sangue raccolto in un contenitore, ma così facendo non ottiene PF. Una trasfusione di sangue, che richiede di superare una prova di Medicina con CD 20 e il sangue necessario o un donatore di sangue, riduce il valore di Risucchiato di 1 dopo 10 minuti.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Il nosferatu si trasforma in uno Sciame di Ratti grigio pallido. Ottiene Velocità ad terreno di 9 metri e Velocità di Scalare di 3 metri e diventa di taglia Grande. Ogni nemico nello spazio dello sciame subisce 2d10 Danni Perforanti e deve tentare un TS base su Riflessi con CD 36. Una creatura che fallisce il suo Tiro Salvezza è esposta a Peste degli Antichi.

Comandare Schiavo G.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Requisiti: Uno degli Schiavi del nosferatu è presente e può sentire il nosferatu.


Effetto: Il nosferatu dà un comando a uno dei suoi Schiavi e lo Schiavo lo eseguirà al meglio delle sue capacità durante il suo prossimo turno.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Guarigione Rapida

Un mostro dotato di questa capacità recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno.

Dominare 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Il nosferatu può lanciare Dominare A Volontà come Incantesimo Innato Divino. Per lanciarlo deve guardare il bersaglio negli occhi, cosa che dona all'incantesimo il tratto Visivo. La CD del Tiro Salvezza è CD 36 e una creatura che lo supera è temporaneamente immune al Dominare di quel nosferatu per 24 ore. La distruzione totale del nosferatu termina la dominazione, ma la semplice riduzione del nosferatu a 0 PF è insufficiente per Interrompere l'incantesimo. Il valore della condizione Risucchiato della creatura bersaglio diminuisce di 1 ogni settimana.

Peste degli Antichi

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Virulento 

Le afflizioni con il tratto virulento sono più difficili da rimuovere. Devi superare due TS consecutivi per ridurre di 1 la fase di un'afflizione virulenta. Un successo critico riduce la fase di un'afflizione virulenta solo di 1 anziché di 2.

Tiro Salvezza: Tempra CD 36; Latenza: 1 giorno


Ristoro della Bara Appostata

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

A differenza degli altri Non Morti un nosferatu non è distrutto a 0 PF. Si disperde invece in un grande numero di Ratti che scappano in ogni direzione per cercare di fare ritorno alla sua bara. È sufficiente che un solo Ratto riesca a raggiungere la bara affinché il nosferatu possa recuperare. Un nosferatu recupera la sua forza riposando nella terra presa dalla tomba di una creatura morta di peste. Se il suo corpo riposa in una bara riempita con tale terra per 1 ora, il nosferatu ottiene 1 PF, dopo di che la sua Guarigione Rapida inizia a funzionare normalmente. Se la bara non contiene la terra appestata di una simile tomba, il nosferatu deve invece riposare nella sua bara 1 giorno prima di ottenere 1 PF e recuperare la sua Guarigione Rapida.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Terrore Paralizzante

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Requisiti: L'ultima azione del Nosferatu Padrone è stata un Colpo di artiglio messo a segno.


Effetto: Il nosferatu trascina verso di sé il bersaglio del Colpo e paralizza la sua mente nel terrore. Il bersaglio deve tentare un TS su Volontà con CD 33.

  • Successo Critico: Il bersaglio non è influenzato.
  • Successo: Il bersaglio è Immobilizzato dalla paura fino alla fine del prossimo turno del nosferatu.
  • Fallimento: Il bersaglio è Trattenuto e subisce penalità di circostanza -2 alla CD di Tempra contro la capacità Bere Sangue del nosferatu fino alla fine del prossimo turno del nosferatu.
  • Fallimento Critico: Come per il Fallimento e il bersaglio è Spaventato 2.

Vulnerabilità dei Nosferatu

  • Luce del Sole: Se esposto direttamente alla luce del sole, un nosferatu diventa immediatamente Rallentato 1. Il valore di Rallentato aumenta di 1 ogni volta in cui il nosferatu termina il suo turno alla luce del sole, e la condizione termina quando non è più esposto a essa. Se il nosferatu perde tutte le sue azioni in questo modo, è distrutto.
  • Paletto: Un paletto di legno Magico (come uno influenzato da una runa di Potenziamento dell'Arma, da Arma Magica o da una magia simile) conficcato nel cuore del nosferatu fa crollare il nosferatu a 0 PF e gli impedisce di guarire sopra gli 0 PF, anche nella sua bara. Conficcare un paletto nel cuore di un nosferatu richiede 3 azioni e funziona solo se il nosferatu è Privo di Sensi. Se il paletto è rimosso, il nosferatu può guarire di nuovo sopra gli 0 PF, e se si trova nella sua bara, il periodo di riposo di 1 ora inizia dopo che il paletto è stato rimosso. Se la testa del nosferatu è recisa e spruzzata con Acqua Santa mentre il paletto è ancora conficcato, il nosferatu è distrutto.
  • Repulsione: Un nosferatu non può avvicinarsi volontariamente entro 3 metri da qualcuno che brandisce aglio o un Simbolo Religioso di una Divinità non Malvagia. Una creatura deve Interagire per 1 round per poter brandire aglio o un Simbolo Religioso (come per Alzare lo Scudo). Se il nosferatu si avvicina involontariamente entro 3 metri da un oggetto che lo repelle, ottiene la condizione In Fuga, e fugge dall'oggetto che lo repelle fino a quando termina un'azione oltre il limite di 3 metri. Dopo 1 round di esposizione alla causa della sua repulsione, un nosferatu può tentare un TS su Volontà con CD 25 come azione singola con il tratto Concentrazione. In caso di Successo, supera la sua repulsione per 1d6 round (o 1 ora in caso di Successo Critico).

Descrizione

Millenni trascorsi a nutrirsi dei viventi possono tramutare i più potenti nosferatu in creature in indomita volontà e di puro terrore.


Fonte: Nosferatu Overlord