Vampiro, Nosferatu

Fra i vampiri più antichi vi sono i nosferatu, resti distorti dei mortali che hanno perso la vita nel corso di antiche pestilenze. I nosferatu non possono più, forse a causa della loro età, creare altri individui della loro specie, ma si aggirano ancora tra i vivi, dove manipolano cuore e mente delle loro prede per asservirle oltre i limiti della vita naturale o per trasformarle in nutrimento per loro stessi, come capitato a così tanti prima di loro.

Nome Livello
Nosferatu Schiavo 8
Nosferatu Malfattore 10
Nosferatu Padrone 15

Costruire un Nosferatu

Anche se i nosferatu non possono più creare altri individui della loro specie, molti di questi antichi vampiri sono in una forma o nell'altra ancora in agguato tra le ombre del mondo. Se hai tempo, è più efficace costruire un nuovo nosferatu partendo da zero e utilizzando le regole standard per creare un mostro, metodo che è stato adoperato per creare il Nosferatu Schiavo, il Nosferatu Malfattore e il Nosferatu Padrone, ma puoi anche usare le linee guida presentate in Creare un Nosferatu per trasformare una creatura esistente in un nosferatu, regolando il mostro come ti sembra opportuno. In entrambi i casi, le capacità particolari dei nosferatu come Guarigione Negativa, Corruzione Ferale e Bere Sangue funzionano allo stesso modo.

Costruire un Nosferatu Schiavo

Nonostante un nosferatu non possa trasformare una creatura vivente in un altro nosferatu, può tuttavia creare uno Schiavo tramite un rituale della durata di 1 giorno. Può mantenere un numero di Schiavi massimo pari al suo modificatore di Carisma; la creazione di nuovi schiavi oltre questo limite libera dal servizio gli Schiavi precedenti. Puoi trasformare qualsiasi creatura vivente non Priva di Intelletto in un Nosferatu Schiavo dotandola delle Capacità del Nosferatu Schiavo e aumentandone il livello di 1. Una creatura immune agli Effetti Mentali non può diventare un Nosferatu Schiavo. Puoi anche costruire un Nosferatu Schiavo da zero usando le regole per la Creazione dei Mostri e applicando le modifiche menzionate sopra.

In Mezzo ai Viventi

Nonostante siano terrificanti per l'aspetto, i nosferatu solitamente vivono in mezzo ai mortali. Possono risiedere in un decrepito maniero annidato in una zona tranquilla, ma possono anche occupare un castello abbandonato, prendendo di mira i viaggiatori stanchi che scambiano il loro covo per un rifugio dalle intemperie.

Mostro Leggendario

La parola nosferatu è comparsa sulla carta stampata a partire dalla metà del 18° secolo, quando gli europei occidentali la ritennero una parola rumena per vampiro, cosa che ha ispirato alcuni dei migliori scrittori di romanzi dell'orrore. Non esiste una chiara etimologia del termine e, mentre non si sa se le sue radici siano davvero rumene, il vampiro è decisamente un elemento importante del folklore della Romania.

Tipi di Nosferatu

Nosferatu Malfattore

Contorti dall'età e dalla fame eterna, i nosferatu malfattori diffondono al loro passaggio la pestilenza e bramano il sangue dei mortali.

Nosferatu Padrone

Millenni trascorsi a nutrirsi dei viventi possono tramutare i più potenti nosferatu in creature in indomita volontà e di puro terrore.

Nosferatu Schiavo

I nosferatu schiavi sono mortali vincolati alla volontà di un nosferatu. Nonostante gli schiavi non siano dei Non Morti, rimangono in vita tramite mezzi sovrannaturali: si nutrono del sangue del loro padrone.

Creare un Nosferatu

Puoi trasformare una creatura vivente esistente in un nosferatu seguendo i seguenti passaggi. Una creatura al di sotto del livello 8° non è abbastanza significativa per poter diventare un nosferatu e dovrebbe invece diventare un Vampiro normale. Aumenta il livello della creatura di 1 e cambia le sue statistiche come segue.

  • Ottiene i tratti Non Morto e Vampiro e diventa Malvagia.
  • Aumenta di 1 la CA, i bonus di attacco, le CD, i Tiri Salvezza e i modificatori delle abilità.
  • Aumenta la Velocità di 1,5 metri o fino a 9 metri, a seconda di cosa risulti in una Velocità più alta.
  • Aumenta di 1 i danni ai Colpi e alle altre capacità offensive. Se una capacità può essere usata solo per un numero limitato di volte (come il Soffio di un Drago), aumenta invece i danni di 2.
  • Riduci i PF della quantità indicata dalla tabella.
  • Il nosferatu ottiene Guarigione Rapida e Resistenza ai Danni Fisici (eccetto legno Magico) come indicato nella tabella. Queste capacità sono il motivo per cui il nosferatu ha meno PF.
Livello di Partenza Diminuzione dei PF Guarigione Rapida/Resistenza
8-14 -40 10
15+ -60 15

Capacità Base del Nosferatu

Se la creatura base che diventa un nosferatu ha capacità che derivano specificatamente dal fatto di essere una creatura vivente, le perde. Perde anche qualsiasi tratto che rappresentava la sua esistenza come una creatura vivente, come Umano e Umanoide. Potresti avere anche bisogno di adeguare le capacità in conflitto con il tema del nosferatu.

Tutti i nosferatu ottengono le seguenti capacità.

  • Scurovisione
  • Guarigione Negativa
  • Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzare, Sonno, Veleno
  • Vulnerabilità dei Nosferatu
    • Luce del Sole: Se esposto direttamente alla luce del sole, un nosferatu diventa immediatamente Rallentato 1. Il valore di Rallentato aumenta di 1 ogni volta in cui il nosferatu termina il suo turno alla luce del sole, e la condizione termina quando non è più esposto a essa. Se il nosferatu perde tutte le sue azioni in questo modo, è distrutto.
    • Paletto: Un paletto di legno Magico (come uno influenzato da una runa di Potenziamento dell'Arma, da Arma Magica o da una magia simile) conficcato nel cuore del nosferatu fa crollare il nosferatu a 0 PF e gli impedisce di guarire sopra gli 0 PF, anche nella sua bara. Conficcare un paletto nel cuore di un nosferatu richiede 3 azioni e funziona solo se il nosferatu è Privo di Sensi. Se il paletto è rimosso, il nosferatu può guarire di nuovo sopra gli 0 PF, e se si trova nella sua bara, il periodo di riposo di 1 ora inizia dopo che il paletto è stato rimosso. Se la testa del nosferatu è recisa e spruzzata con Acqua Santa mentre il paletto è ancora conficcato, il nosferatu è distrutto.
    • Repulsione: Un nosferatu non può avvicinarsi volontariamente entro 3 metri da qualcuno che brandisce aglio o un Simbolo Religioso di una Divinità non Malvagia. Una creatura deve Interagire per 1 round per poter brandire aglio o un Simbolo Religioso (come per Alzare lo Scudo). Se il nosferatu si avvicina involontariamente entro 3 metri da un oggetto che lo repelle, ottiene la condizione In Fuga, e fugge dall'oggetto che lo repelle fino a quando termina un'azione oltre il limite di 3 metri. Dopo 1 round di esposizione alla causa della sua repulsione, un nosferatu può tentare un TS su Volontà con CD 25 come azione singola con il tratto Concentrazione. In caso di Successo, supera la sua repulsione per 1d6 round (o 1 ora in caso di Successo Critico).

Bere Sangue 1.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Requisiti: Ultima azione del nosferatu è stato un Colpo di zanne messo a segno.


Effetto: Il nosferatu affonda le sue zanne nella creatura bersaglio per berne il sangue. Questo richiede una prova di Atletica contro la CD di Tempra della creatura. In caso di Successo, la creatura diventa Risucchiata 1 e il nosferatu recupera un numero di PF pari al 10% del suo valore massimo di PF, ottenendo ogni PF in eccesso come Punti Ferita Temporanei. Bere Sangue da una creatura che è già Risucchiata non fa recuperare alcun PF al nosferatu, ma aumenta il valore della condizione Risucchiato della creatura di 1. Un nosferatu può anche nutrirsi consumando sangue raccolto in un contenitore, ma così facendo non ottiene PF. Una trasfusione di sangue, che richiede di superare una prova di Medicina con CD 20 e il sangue necessario o un donatore di sangue, riduce il valore di Risucchiato di 1 dopo 10 minuti.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Il nosferatu si trasforma in uno Sciame di Ratti grigio pallido. Ottiene Velocità ad terreno di 9 metri e Velocità di Scalare di 3 metri e diventa di taglia Grande. Ogni nemico nello spazio dello sciame subisce 2d10 Danni Perforanti e deve tentare un TS base su Riflessi con una CD Alta per il suo livello. Una creatura che fallisce il suo Tiro Salvezza è esposta a Peste degli Antichi.

Comandare Schiavo G.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Requisiti: Uno degli Schiavi del nosferatu è presente e può sentire il nosferatu.


Effetto: Il nosferatu dà un comando a uno dei suoi Schiavi e lo Schiavo lo eseguirà al meglio delle sue capacità durante il suo prossimo turno.

Dominare 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Il nosferatu può lanciare Dominare A Volontà come Incantesimo Innato Divino. Per lanciarlo deve guardare il bersaglio negli occhi, cosa che dona all'incantesimo il tratto Visivo. La CD del Tiro Salvezza usa una CD Alta per il livello del nosferatu e una creatura che lo supera è temporaneamente immune al Dominare di quel nosferatu per 24 ore. La distruzione totale del nosferatu termina la dominazione, ma la semplice riduzione del nosferatu a 0 PF è insufficiente per Interrompere l'incantesimo. Il valore della condizione Risucchiato della creatura bersaglio diminuisce di 1 ogni settimana.

Incantesimi Innati Divini

Il nosferatu può lanciare Trasporto Telecinetico (potenziato a metà del suo livello arrotondato per eccesso) tre volte al giorno come Incantesimo Innato Divino. Usa una CD Alta per il suo livello.

Peste degli Antichi

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Virulento 

Le afflizioni con il tratto virulento sono più difficili da rimuovere. Devi superare due TS consecutivi per ridurre di 1 la fase di un'afflizione virulenta. Un successo critico riduce la fase di un'afflizione virulenta solo di 1 anziché di 2.

Tiro Salvezza: Tempra (usa una CD Alta per il livello del nosferatu); Latenza: 1 giorno


Ristoro della Bara Appostata

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

A differenza degli altri Non Morti un nosferatu non è distrutto a 0 PF. Si disperde invece in un grande numero di Ratti che scappano in ogni direzione per cercare di fare ritorno alla sua bara. È sufficiente che un solo Ratto riesca a raggiungere la bara affinché il nosferatu possa recuperare. Un nosferatu recupera la sua forza riposando nella terra presa dalla tomba di una creatura morta di peste. Se il suo corpo riposa in una bara riempita con tale terra per 1 ora, il nosferatu ottiene 1 PF, dopo di che la sua Guarigione Rapida inizia a funzionare normalmente. Se la bara non contiene la terra appestata di una simile tomba, il nosferatu deve invece riposare nella sua bara 1 giorno prima di ottenere 1 PF e recuperare la sua Guarigione Rapida.

Capacità del Nosferatu Padrone

Un nosferatu primevo vero e proprio può ricevere poteri straordinari contro i suoi avversari. Per poter diventare un Nosferatu Padrone, una creatura deve aver vissuto per millenni ed essere di 14° livello o superiore.

Aria di Malattia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Aura di 9 metri. Una creatura che entra o inizia il suo turno nell'aura deve tentare un TS su Tempra con una CD Moderata per il livello del nosferatu. In caso di Fallimento, la creatura è Nauseata 1 e subisce penalità di status -2 ai Tiri Salvezza effettuati per resistere alle malattie e rimuovere la condizione Nauseato per 1 ora.

Incantesimi Innati Divini

Il Nosferatu Padrone può lanciare Trasporto Telecinetico (potenziato a metà del suo livello arrotondato per eccesso) tre volte al giorno e Dissanguamento del Vampiro due volte al giorno come Incantesimo Innato Divino. Usa una CD Moderata per il suo livello.

Terrore Paralizzante

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Requisiti: L'ultima azione del Nosferatu Padrone è stata un Colpo di artiglio messo a segno.


Effetto: Il nosferatu trascina verso di sé il bersaglio del Colpo e paralizza la sua mente nel terrore. Il bersaglio deve tentare un TS su Volontà con una CD Moderata per il livello del nosferatu.

  • Successo Critico: Il bersaglio non è influenzato.
  • Successo: Il bersaglio è Immobilizzato dalla paura fino alla fine del prossimo turno del nosferatu.
  • Fallimento: Il bersaglio è Trattenuto e subisce penalità di circostanza -2 alla CD di Tempra contro la capacità Bere Sangue del nosferatu fino alla fine del prossimo turno del nosferatu.
  • Fallimento Critico: Come per il Fallimento e il bersaglio è Spaventato 2.

Capacità del Nosferatu Schiavo

Le creature schiave di un nosferatu ottengono le seguenti capacità.

Controllo Mentale

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Un Nosferatu Padrone esercita una presa feroce sulla mente del suo schiavo. Se una creatura qualsiasi che non sia il padrone dello Schiavo bersaglia lo Schiavo con un effetto che potrebbe fargli ottenere la condizione Controllato, il padrone dello Schiavo tira la prova di Contrasto contro di esso usando la sua CD di Dominare -10 come modificatore alla prova di contrasto.

Radunare R.png

Innesco: Lo Schiavo termina il suo turno a oltre 9 metri di distanza dal suo padrone.


Effetto: Lo Schiavo Avanza fino alla sua Velocità verso il suo padrone.

Scudo Mortale R.png

Innesco: Il padrone dello Schiavo subirebbe danni da un Colpo o da un Tiro per Colpire con incantesimo ed è in un quadretto adiacente.


Effetto: Lo Schiavo si para dinanzi al suo padrone, subendo metà danni dell'attacco (applicando prima eventuali Debolezze o Resistenze). Il padrone dello Schiavo subisce i danni rimanenti, applicando eventuali Debolezze o Resistenze come normale.


Fonte: Vampire, Nosferatu