Meladàimon (Dàimon della Carestia)Creatura 11

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Dàimon 

Quasi tutti i dàimon, una famiglia di Nefandi generata dal piano desolato di Abaddon, sono Neutrali Malvagi. Solitamente sono dotati di Scurovisione e debolezza ai Danni da Bene.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Dàimon

l daimon, abitanti del cupo e terribile piano di Abaddon, sono plasmati dalla distruzione della vita in tutte le sue forme e sono votati a quella causa. Perseguono la morte di ogni essere mortale con i mezzi più dolorosi e orribili possibili, allo scopo di servire le entità apocalittiche conosciute come i Quattro Cavalieri. Ogni tipo di dàimon rappresenta un modo diverso di morire e i suoi poteri mirano quasi sempre a infliggere quel particolare tipo di morte. Attraverso l'uso di questi poteri, i dàimon cercano di trascinare l'esistenza in un baratro di disperazione e di consegnare all'oblio tutte le anime.

Plasmati a Sua Immagine

I meladàimon sono sempre stati scarni e bestiali, ma non hanno sempre avuto l'aspetto di uno sciacallo. Quando Trelmarixian spodestò il precedente Cavaliere della Carestia, uno dei suoi primi atti come signore di Abaddon fu quello di deformare a viva forza l'aspetto della sua casta di diaconi affinché assomigliasse alla sua forma perversa. Si spinse fino a infondere nei meladàimon altri aspetti degli sciacalli, per deformarli definitivamente e assicurarsi la loro fedeltà.


Per maggiori informazioni vedi Dàimon!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23


Percezione +21; Percezione Vitale (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune, Dàimoniaco; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +20, Furtività +23, Inganno +23, Intimidazione +23, Religione +20, Sopravvivenza +19
For +7, Des +5, Cos +6, Int +3, Sag +4, Car +6


CA 31, Temp +23, Rifl +20, Vol +19; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 225
Immunità Effetti di Morte
Debolezze Bene 10
Velocità 7,5 metri, Volare 15 metri
Mischia 1.png morso +24 [+19/+14] (Magico, Male, Portata 3 metri) Danni 2d12+13 perforanti più 1d6 da male e Carestia Demoniaca
Mischia 1.png artiglio +24 [+20/+16] (Agile, Magico, Male, Portata 3 metri) Danni 2d8+13 taglienti più 1d6 da male, Afferrare e Tocco Avvizzente

Incantesimi Innati Divini CD 31

Rituali CD 31

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Aura Consumante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

6 metri. Un meladàimon emana un'aura di fame intensa. Ogni round in cui una creatura inizia il suo turno nell'aura, quella creatura deve tentare un TS su Tempra con CD 27. In caso di Fallimento, la creatura subisce 1d6 Danni Negativi (2d6 in caso di Fallimento Critico) e diventa Affaticata. Questo affaticamento termina non appena la creatura si nutre.

Carestia Dàimoniaca

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Tiro Salvezza Tempra CD 29.


  • Fase 1: Portatore (1 giorno)
  • Fase 2: Indebolito 1 (1 giorno)
  • Fase 3: Indebolito 2 (1 giorno)
  • Fase 4: come nella Fase 3
  • Fase 5: Indebolito 3 (1 settimana)
  • Fase 6: morto

Opportunità Avvizzente R.png

Innesco: Il meladàimon è attaccato da una creatura adiacente e l'attacco manca.


Effetto: Il meladàimon effettua una sferzata contro la creatura innescante, che deve immediatamente un TS contro il Tocco Avvizzente del meladàimon.

Percepire Vita

Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Tocco Avvizzente

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Male 

Gli effetti di male spesso manipolano l'energia proveniente da Piani Esterni di allineamento malvagio e sono antitetici ai servitori divini buoni o ai servitori divini di divinità buone. Una creatura con questo tratto è di allineamento malvagio.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Quando il meladàimon mette a segno un Colpo di artiglio o una creatura inizia il proprio turno Afferrata dal meladàimon, la creatura deve tentare un TS su Tempra con CD 30. In caso di Fallimento, la creatura subisce 1d6 Danni Negativi e diventa Affaticata. Questo affaticamento termina quando la creatura beve.

Descrizione

I meladàimon personificano la morte di fame e di sete e adorano diffondere le stesse forme di disperazione che li hanno condotti alla loro dipartita. Quando non fanno avvizzire i raccolti, non massacrano il bestiame e non contaminano le riserve d'acqua, conducono esperimenti sui prigionieri per studiare fino a che punto le creature possono resistere senza sostentamento e gli effetti deleteri di tali privazioni. Sono convintamente fedeli a Trelmarixian, il Cavaliere della Carestia, e non servono nessun altro essere. Collaborano con gli altri dàimon se è Trelmarixian a volerlo, ma sono noti per la loro indole traditrice.


Fonte: Meladaemon