Meladàimon (Dàimon della Carestia)Creatura 11
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Dàimonl daimon, abitanti del cupo e terribile piano di Abaddon, sono plasmati dalla distruzione della vita in tutte le sue forme e sono votati a quella causa. Perseguono la morte di ogni essere mortale con i mezzi più dolorosi e orribili possibili, allo scopo di servire le entità apocalittiche conosciute come i Quattro Cavalieri. Ogni tipo di dàimon rappresenta un modo diverso di morire e i suoi poteri mirano quasi sempre a infliggere quel particolare tipo di morte. Attraverso l'uso di questi poteri, i dàimon cercano di trascinare l'esistenza in un baratro di disperazione e di consegnare all'oblio tutte le anime. Plasmati a Sua ImmagineI meladàimon sono sempre stati scarni e bestiali, ma non hanno sempre avuto l'aspetto di uno sciacallo. Quando Trelmarixian spodestò il precedente Cavaliere della Carestia, uno dei suoi primi atti come signore di Abaddon fu quello di deformare a viva forza l'aspetto della sua casta di diaconi affinché assomigliasse alla sua forma perversa. Si spinse fino a infondere nei meladàimon altri aspetti degli sciacalli, per deformarli definitivamente e assicurarsi la loro fedeltà. Per maggiori informazioni vedi Dàimon! |
Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23
Percezione +21; Percezione Vitale (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune, Dàimoniaco; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +20, Furtività +23, Inganno +23, Intimidazione +23, Religione +20, Sopravvivenza +19
For +7, Des +5, Cos +6, Int +3, Sag +4, Car +6
CA 31, Temp +23, Rifl +20, Vol +19; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 225
Immunità Effetti di Morte
Debolezze Bene 10
Velocità 7,5 metri, Volare 15 metri
Mischia morso +24 [+19/+14] (Magico, Male, Portata 3 metri) Danni 2d12+13 perforanti più 1d6 da male e Carestia Demoniaca
Mischia artiglio +24 [+20/+16] (Agile, Magico, Male, Portata 3 metri) Danni 2d8+13 taglienti più 1d6 da male, Afferrare e Tocco Avvizzente
Incantesimi Innati Divini CD 31
- 6° Dolore Fantasma
- 5° Dardo Incantato (A Volontà), Paura, Porta Dimensionale
- 4° Porta Dimensionale (A Volontà)
- 1° Individuazione dell'Allineamento (solo Buono, A Volontà)
Afferrare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.
Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.
Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.
Aura Consumante
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6 metri. Un meladàimon emana un'aura di fame intensa. Ogni round in cui una creatura inizia il suo turno nell'aura, quella creatura deve tentare un TS su Tempra con CD 27. In caso di Fallimento, la creatura subisce 1d6 Danni Negativi (2d6 in caso di Fallimento Critico) e diventa Affaticata. Questo affaticamento termina non appena la creatura si nutre.
Carestia Dàimoniaca
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- Fase 1: Portatore (1 giorno)
- Fase 2: Indebolito 1 (1 giorno)
- Fase 3: Indebolito 2 (1 giorno)
- Fase 4: come nella Fase 3
- Fase 5: Indebolito 3 (1 settimana)
- Fase 6: morto
Opportunità Avvizzente
Innesco: Il meladàimon è attaccato da una creatura adiacente e l'attacco manca.
Effetto: Il meladàimon effettua una sferzata contro la creatura innescante, che deve immediatamente un TS contro il Tocco Avvizzente del meladàimon.
Percepire Vita
Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.
Telepatia
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Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.
Tocco Avvizzente
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Quando il meladàimon mette a segno un Colpo di artiglio o una creatura inizia il proprio turno Afferrata dal meladàimon, la creatura deve tentare un TS su Tempra con CD 30. In caso di Fallimento, la creatura subisce 1d6 Danni Negativi e diventa Affaticata. Questo affaticamento termina quando la creatura beve.
Descrizione
I meladàimon personificano la morte di fame e di sete e adorano diffondere le stesse forme di disperazione che li hanno condotti alla loro dipartita. Quando non fanno avvizzire i raccolti, non massacrano il bestiame e non contaminano le riserve d'acqua, conducono esperimenti sui prigionieri per studiare fino a che punto le creature possono resistere senza sostentamento e gli effetti deleteri di tali privazioni. Sono convintamente fedeli a Trelmarixian, il Cavaliere della Carestia, e non servono nessun altro essere. Collaborano con gli altri dàimon se è Trelmarixian a volerlo, ma sono noti per la loro indole traditrice.
Fonte: Meladaemon