IzfiitarCreatura 20

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CN 

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Osservatore 

Le creature che provengono da o hanno una forte connessione con i piani di allineamento neutrale sono chiamate osservatori. Gli osservatori possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Protean 

Queste creature, una famiglia di osservatori generati nel Maelstrom, sono i guardiani del disordine e sono caotiche neutrali. Solitamente sono dotate di Scurovisione, di un'anatomia amorfa e di debolezza ai danni legali.

 

Protean

Custodi del disordine e originari del piano primordiale del caos noto come Maelstrom, i protean seguono la vocazione di espandere al massimo la confusione e di agevolare i fini dell'entropia. I protean più potenti sono semidei conosciuti collettivamente come signori dei protean sebbene si tratti di entità misteriose i cui culti sul Piano Materiale tendono a essere poco noti e ad agire clandestinamente.=====Araldi degli Oratori===== Gli izfiitar non solo godono della più grande autorità tra i protean, ma anche grandi poteri, come la capacità di spostare porzioni di altri piani nel Maelstrom o cambiare le leggi delle realtà per reindirizzare gli effetti degli incantesimi a loro piacere.


Per maggiori informazioni vedi Protean!

Ricordare Conoscenze - Osservatori (Religione): CD 42
Sapienza Non Specialistica: CD 40
Sapienza Specialistica: CD 37


Percezione +36; Percezione dell'Entropia (impreciso) 36 metri, Scurovisione
Linguaggi Abissale, Celestiale, Protean; Linguaggi, Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +38, Arcano +35, Atletica +35, Diplomazia +37, Furtività +38, Inganno +37, Occultismo +36, Religione +38, Sapienza sul Maelstrom +37, Società +35
For +9, Des +10, Cos +9, Int +7, Sag +8, Car +9


CA 44, Temp +33, Rifl +36, Vol +38; status +1 a tutti i TS contro magia
PF 360, Guarigione Rapida 20
Debolezze legale 20
Resistenze Acido 20, Anatomia Protean 25, Precisione 20
Velocità 12 metri, Volare 15 metri, Nuotare 12 metri; Libertà di Movimento
Mischia 1.png fauci +38 [+33/+28] (Accurata, Caotico, Magico) Danni 4d8+17 perforanti più 2d6 Caotici e Colpo dell'Onda Distorcente Superiore
Mischia 1.png artiglio +38 [+34/+30] (Accurata, Agile, Caotico, Magico) Danni 4d6+17 taglienti più 2d6 Caotici e Colpo dell'Onda Distorcente Superiore
Mischia 1.png coda +38 [+33/+28] (Caotico, Magico, Portata 3 metri) Danni 4d10+17 contundenti più 2d6 Caotici e Afferrare Migliorato

Incantesimi Innati Divini CD 47

 

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Anatomia Protean

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Gli organi vitali di un izfiitar cambiano forma e posizione in continuazione. Immediatamente dopo avere subito danni da Acido, da Elettricità o Sonori, un izfiitar ottiene Resistenza a quel tipo di danni pari all'ammontare indicato. Questo dura per 1 ora o fino alla volta successiva in cui il protean subisce danni di altri tipo (nel qual caso la sua resistenza cambia per corrispondere a quel tipo), in base a cosa accade prima. Un izfiitar è immune agli effetti di Metamorfosi, a meno che non sia un bersaglio consenziente. Se Accecato o Assordato, l'izfiitar si riprende automaticamente alla fine del suo turno successivo, quando nuovi organi sensoriali crescono per sostituire quelli compromessi.

Bacio degli Oratori

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

L'izfiitar armeggia in continuazione con le miriadi possbilità nelle quali può muovere o maneggiare la magia. L'izfiitar è sempre Accelerato e può usare l'azione addizionale solo per Lanciare un Incantesimo, Avanzare o fare un Passo

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.


Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Il izfiitar può assumere l'aspetto di una qualsiasi creatura Enorme o più piccola. Questo non cambia la sua Velocità o i suoi bonus agli attacchi e ai danni, ma può cambiare il tipo di danno che i Colpi infliggono.

Colpo dell'Onda Distorcente Superiore

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Una creatura colpita da un Colpo con le fauci o con l'artiglio di un izfiitar deve superare un TS su Tempra con CD 42, altrimenti è soggetto a un'Onda Distorcente. Tira due volte e applica entrambi gli effeti, ritirando eventuali risultati doppi.

Guarigione Rapida

Un mostro dotato di questa capacità recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno.

Percezione dell'Entropia

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Predizione 

Gli effetti con questo tratto determinano cosa è probabile che accada nel prossimo futuro. La maggior parte delle predizioni sono divinazioni.

Un izfiitar può prevedere la probabile presenza di una creatura attraverso un'intuizione soprannaturale basata sulle probabilità caotiche e sul caso. Questo gli conferisce la capacità di percepire le creature entro la gittata indicata. Una creatura sotto gli effetti di Anti-Individuazione o schermata in qualche modo dalle divinazioni e dalle predizioni non può essere notata attraverso la percezione dell'entropia.

Revisione Presciente R.png

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Fortuna 

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Innesco: L'izfiitar fallisce una prova.


Effetto: L'izfiitar ritira la prova innescante e usa il risultato migliore. Per 1d4 round, perde gli effetti del Bacio degli Oratori e non può usare Rimodellare Realtà

Rimodellare Realtà

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Quando il izfiitar lancia Terreno Illusorio, infonde nell'illusione una sostanza quasi reale. Le creature che non dubitano dell'illusione considerano le strutture e i terreni creati tramite l'incantesimo come se fossero reali, salgono su scalinate illusorie, vengono intrappolate da sabbie mobili illusorie e così via.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 2d8+17 danni contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 44.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Tempesta d'Artigli 2.png

L'izfiitar effettua sino a sei Colpi d'artiglio, ognuno contro un bersaglio differente.

Descrizione

Occupando il pinnacolo del rilassato sistema di caste della società protean, gli izfiitar portano a compimento i piani sempre mutevoli dei magnifici signori protean e quelli dei divini Oratori delle Profondità. Gli izfiitar possono considerarsi una versione nobile dei sacerdoti protean noti come Keketar a dispetto della loro taglia più piccola, anche se le gerarchie protean non sono mai così scontate.


Fonte: Izfiitar