Esempi di Araldo
Ognuna delle molte divinità di Golarion ha il suo araldo; queste sono solo alcune delle principali.

Evoca Araldo DivinoIncantesimo 8

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Incarnazione 

Un incantesimo con il tratto incarnazione è simile nel tema a uno che evoca creature, con la differenza che non evoca un servitore con il tratto Evocato. L'incarnazione effettua invece la sua azione di Arrivo una volta evocata, quando finisci di Lanciare l'Incantesimo. Alla fine del tuo prossimo turno, la creatura incarnazione può fare un Passo, Avanzare o usare l'azione per un altro suo tipo di movimento (come Scalare o Scavare), e poi effettua la sua azione di Partenza. Poi l'incantesimo termina. I nomi delle specifiche azioni di Arrivo e Partenza sono indicate in corsivo dopo il termine “Arrivo” o “Partenza” assieme ad eventuali tratti. Una creatura evocata da un incantesimo incarnazione agisce nel tuo interesse, dirige i suoi effetti il più possibile lontano da te e dai tuoi alleati, e potrebbe ascoltare le tue richieste, ma prende decisioni di testa propria. Se l'incantesimo indica che l'incarnazione prende una decisione, sta al GM determinare cosa fa. Nel corso di svariate evocazioni, potrebbe anche diventare più incline a fare precisamente come desideri. L'incarnazione non è pienamente una creatura. Non può effettuare altre azioni, né essere presa di mira da Colpi, incantesimi o altri effetti a meno che non possano prendere a bersaglio o terminare l'effetto di un incantesimo (come Dissolvi Magie). Ha una taglia ai fini di determinarne l'ubicazione per gli effetti, ma non blocca il movimento. Laddove è il caso, i suoi effetti usano la tua CD di incantesimo e il tuo modificatore al Tiro per Colpire con incantesimo.

Tradizioni divina
Lancio 3.png materiale, somatico, verbale Requisiti Hai una Divinità
Raggio 30 metri
Durata fino alla fine del tuo prossimo turno


Descrizione La tua fede è abbastanza forte da evocare brevemente un rappresentante diretto della tua divinità, come il suo araldo. L'araldo occupa lo spazio di una creatura Enorme e ha una Velocità di 18 metri. Gli effetti di questo incantesimo dipendono dall'allineamento della tua Divinità.

  • Legale Buono: Arrivo (ammaliamento, bene, legale) Aura di Castigo Mentre siete entro 30 metri dall'araldo, tu e i tuoi alleati ottenete la reazione del campione Colpo Punitivo; Partenza Punizione Sacra L'araldo lancia Collera Divina al 5° livello (scegliendo bene) in un'emanazione di 30 metri.
  • Neutrale Buono: Arrivo (ammaliamento, bene) Aura di Redenzione Mentre siete entro 30 metri dall'araldo, tu e i tuoi alleati ottenete la reazione del campione Barlume di Redenzione; Partenza Pietosa Guarigione L'araldo lancia la versione da 3 azioni dell'incantesimo di 5° livello Guarire con un raggio di 30 metri. Questo incantesimo prende a bersaglio solo te e i tuoi alleati.
  • Caotico Buono: Arrivo (caotico, ammaliamento, bene) Aura di Liberazione Mentre siete entro 30 metri dall'araldo, tu e i tuoi alleati ottenete la reazione del campione Passo del Liberatore; Partenza Irradiare Libertà L'araldo influenza te e tutti i tuoi alleati entro 30 metri con Libertà di Movimento. La durata è ridotta a 3 round.
  • Legale Neutrale: Arrivo (abiurazione, legale) Sfidare il Caos Tu e ogni alleato entro 30 metri dall'araldo ottenere Resistenza 20 contro danni caotici fintanto che l'araldo è presente; Partenza Collera dell'Ordine L'araldo lancia Collera Divina al 5° livello (scegliendo legale) in un'emanazione di 30 metri.
  • Neutrale: Arrivo (trasmutazione) Increspatura Sferzante Tu e ogni alleato entro 30 metri dall'araldo siete Accelerati fintanto che l'araldo è presente, e potete usare l'azione aggiuntiva per fare un Passo, Avanzare o Colpire; Partenza Raggio Indebolitore L'araldo lancia Sfibramento al 6° livello in una linea da 30 metri.
  • Caotico Neutrale: Arrivo (abiurazione, caotico) Sfidare la Legge Tu e ogni alleato entro 30 metri dall'araldo ottenete Resistenza 20 contro danni legali fintanto che l'araldo è presente; Partenza Martello del Caos L'araldo lancia Collera Divina al 5° livello (scegliendo caotico) in un'emanazione di 30 metri.
  • Legale Malvagio: Arrivo Aura di Ferro Mentre siete entro 30 metri dall'araldo, tu e i tuoi alleati ottenete la reazione del campione Pugno di Ferro; Partenza Piaga Blasfema L'araldo lancia Collera Divina al 5° livello (scegliendo male) in un'emanazione di 30 metri.
  • Neutrale Malvagio: Arrivo Aura di Egoismo Mentre siete entro 30 metri dall'araldo, tu e i tuoi alleati ottenete la reazione del campione Scudo Egoista; Partenza Disperazione Infinita L'araldo lancia Disperazione Opprimente al 5° livello in un cono da 30 metri.
  • Caotico Malvagio: Arrivo Aura di Vendetta Mentre siete entro 30 metri dall'araldo, tu e i tuoi alleati ottenete la reazione del campione Vendetta Distruttiva; Partenza Uragano di Armi L'araldo lancia Tempesta di Armi al 5° livello in un cono da 30 metri, usando d12 come dimensione del dado.

Fonte: Summon Deific Herald\