Ecclesiarca MiscredenteCreatura 6

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Erexen

Un erexen è un eretico Non Morto, spinto dall'odio a distruggere la Divinità che un tempo serviva. In vita, gli erexen scelgono volontariamente una Divinità e la venerano fino a diventare figure religiose di spicco della sua chiesa. Poco prima della loro morte, o al momento del trapasso, perdono la fede in maniera così totale da diventare eretici che compiono atti blasfemi e atroci mentre maledicono quel dio. Ciò ne lega l'anima al corpo, facendoli rinascere come esseri dannati. Per loro, la religione è la menzogna definitiva.


Per maggiori informazioni vedi Erexen!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +16; Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril
Abilità Atletica +11, Furtività +13, Inganno +14, Intimidazione +14, Religione +14, Sapienza su Nethys +14
For +3, Des +3, Cos +2, Int +2, Sag +4, Car +4


Oggetti Simbolo Religioso sconsacrato di Nethys, Bastone Ferrato +1
CA 21, Temp +12, Rifl +13, Vol +16
PF 93, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png bastone +14 [+9/+4] (A Due Mani d8, Magico) Danni 1d4+5 contundenti più Punizione dell'Eretico

Incantesimi Preparati Divini CD 24

Incantesimi di Dominio da Chierico 1 Punto Focalizzazione, CD 24

 

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Ispirare gli Infedeli

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Aura di 9 metri. Gli altri erexen sono rafforzati dall'ecclesiarca miscredente. Ogni volta che un erexen nell'aura lancia un incantesimo Ferire, questo è intensificato di 1 livello (fino al massimo del 3°).

Blasfemia Finale

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

Quando l'erexen è distrutto, esplode in un'ondata di Energia Negativa con l'effetto di un incantesimo Ferire di 3° livello a 3 azioni (CD 24). L'erexen è distrutto, quindi non ottiene Punti Ferita da questo uso di Ferire, e non è necessario che abbia alcun incantesimo Ferire rimasto per poter usare questa capacità.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Punizione dell'Eretico

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Quando impugna l'arma preferita dalla sua vecchia divinità (come un bastone per un ex fedele di Nethys), i Colpi dell'erexen infliggono 2d6 Danni da Male aggiuntivi contro le creature che possono lanciare incantesimi divini. Ciò danneggia gli incantatori divini che seguono la divinità un tempo venerata dall'erexen, a prescindere dal loro allineamento.

Risucchiare Fede R.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Innesco: Una creatura fallisce un Tiro Salvezza contro un incantesimo lanciato dall'ecclesiarca miscredente.


Effetto: L'ecclesiarca miscredente risucchia l'energia spirituale della creatura innescante per alimentare la propria magia. La creatura innescante è Sbigottita 1 per 1 round, mentre l'ecclesiarca miscredente recupera 1 Punto Focalizzazione.

Descrizione

Gli ecclesiarchi miscredenti erano, in vita, potenti capi religiosi, come arcipreti, gerarchi, oracoli e servitori benedetti personalmente dalle proprie divinità. Sono abili nel corrompere i pii e ispirare gli altri erexen, spesso diventandone le guide. Questo ecclesiarca miscredente venerava un tempo Nethys, dio della magia.


Fonte: Faithless Ecclesiarch