Drago Sovrano Giovane IncantatoreCreatura 11

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

Terra 

Gli effetti con il tratto terra manipolano o evocano la terra. Quelli che manipolano la terra non hanno alcun effetto in un'area priva di terra. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di terra o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù solidi, con caverne e altre cavità.

 

Drago Imperiale

I draghi imperiali, omonimi degli Imperi del Drago e guardiani del Tian Xia prima della comparsa dell'umanità, incarnano cinque forze di potenziamento contrapposte. A differenza degli altri veri Draghi, i draghi imperiali si immischiano volentieri con le faccende Umane. Alcuni sono riservati, quasi come eremiti solitari, mentre altri mantengono un profilo di alto livello, guidando apertamente delle fazioni. Le culture del Tian Xia, dal canto loro, venerano i Draghi, rappresentando divinità con il loro aspetto o sostenendo di discendere da loro. Tuttavia non tutte le creature di questo tipo sono oggetto di culto, essendo numerose quelle che possiedono una natura malvagia.

Draghi Mutaforma

I draghi imperiali sono tra i draghi di Golarion che assumono più spesso e con più propensione una forma Umanoide. La maggior parte di loro possiede la capacità che segue, con il tratto della tradizione che corrisponde agli incantesimi innati del drago:


Per maggiori informazioni vedi Drago Imperiale!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 30
Sapienza Non Specialistica: CD 28
Sapienza Specialistica: CD 25


Percezione +22; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Celestiale, Comune, Draconico, Infernale
Abilità Acrobazia +18, Atletica +22, Diplomazia +25, Furtività +18, Inganno +21, Intimidazione +23, Occultismo +18, Società +20, Sopravvivenza +20
For +7, Des +3, Cos +5, Int +3, Sag +5, Car +6


CA 31, Temp +22, Rifl +18, Vol +24; status +1 a tutti i Tiri Salvezza contro la Magia
PF 195
Immunità Paralizzato, Sonno
Resistenze Mentale 10
Velocità 12 metri, Volare 36 metri
Mischia 1.png fauci +24 [+19/+14] (Portata 3 metri) Danni 2d8+13 perforanti più 2d6 mentali
Mischia 1.png artiglio +24 [+20/+16] (Agile) Danni 2d8+13 taglienti più Afferrare
Mischia 1.png coda +24 [+19/+14] (Portata 6 metri) Danni 2d8+13 contundenti più Afferrare

Incantesimi Occulti CD 29, attacco +23

Incantesimi Innati Occulti CD 30

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Armatura Splendente 2.png

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Frequenza: Una volta ogni ora.


Effetto: L'armatura d'oro del drago splende di luce protettiva. Il drago ottiene bonus di status +2 alla CA e Resistenza 10 ai Danni da Energia. Ogni nemico in un'emanazione di 6 metri deve superare un TS su Tempra con CD 30 o è Abbagliato. Tutti questi effetti durano fino alla fine del prossimo turno del drago.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 27 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 28. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Ritorsione Violenta R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del drago sovrano mette a segno un Colpo Critico contro il drago.


Effetto: Il drago sovrano Colpisce con l'artiglio o con la coda la creatura dopo aver applicato ogni effetto del Colpo Critico al drago.

Soffio 2.png

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Il drago emette un ruggito carico di energia psichica, infliggendo 12d6 Danni Mentali in un cono di 9 metri (TS base su Volontà con CD 30). Il drago non può usare di nuovo Soffio per 1d4 round.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 2d8+10 Danni Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 26.

Descrizione

Il nome dei draghi sovrano, i più noti tra i draghi imperiali per via delle loro continue ingerenze negli affari dei mortali, deriva dal loro mandato di artefici di monarchi, anche se, a un certo punto, i draghi stessi si sono uniti alla lista dei potenziali candidati. Gli altri draghi imperiali sospettano che i draghi sovrano abbiano offerto la 4 loro connessione con il ciclo elementale per ottenere un potere magico proibito, cosa testimoniata dalla mancanza in loro di qualsiasi vulnerabilità al legno o della capacità di nutrirsi di fuoco, nonostante siano creature della terra.

Sono pochi coloro che osano mettere in dubbio l'autorità del sovrano. Anche se la loro natura imparziale è apprezzata da alcuni, altri criticano questa loro dedizione alla neutralità. Nonostante ciò, il fascino dei draghi sovrano e i secoli di pratica con gli intrighi più sottili li hanno resi negoziatori eccezionali.

Quasi tutti i draghi sovrano appaiono di colore oro. La loro chioma va dai colori comuni che si incontrano tra gli umani al rosso, al verde e al blu brillante. Sono gli unici draghi con cinque artigli, un segno di particolare importanza. Gli altri draghi imperiali, invece, non trovano nulla di speciale in questa caratteristica fisica, anzi deridono i draghi sovrano per il loro bisogno di indossare un'armatura, addirittura quando si trovano nella loro forma draconica.


Fonte: Young Sovereign Dragon