DespotaCreatura 5
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Percezione +11
Linguaggi Comune, Infernale
Abilità Atletica +10, Diplomazia +12, Esibizione +13, Inganno +13, Intimidazione +13, Sapienza Bellica +10, Società +12
For +2, Des +2, Cos +0, Int +4, Sag +2, Car +4
Oggetti Elisir della Scurovisione inferiore, guanto d'orme chiodato, Pozione Guaritrice minore (2)
CA 19, Temp +9, Rifl +9, Vol +13
PF 56
Velocità 7,5 metri
Mischia guanto d'arme chiodato +11 [+7/+3] (Agile); Danni Danni 1d4+4 perforanti
Incantesimi Spontanei Divini CD 23, attacco +13
- 3° (4 slot) Estasiare, Ferire, Oscurità Gelida
- 2° Allineamento Imperscrutabile, Calmare Emozioni, Sfera Infuocata, Vedere Invisibilità
- 1° (4 slot) Charme, Comando, Paura, Santuario
- Trucchetti (3°) Frastornare, Messaggio, Produrre Fiamma, Scudo, Tocco Gelido
Incantesimi della Linea di Sangue da Stregone 1 Punto Focalizzazione, CD 22
Bugie Persistenti
Qualsiasi creatura raggirata dall'abilità Inganno del despota crede alle falsità più facilmente il giorno seguente. Qualunque tentativo per tentare successivamente una prova di Percezione contro la CD di Inganno del despota subisce penalità di circostanza -2, così come i tentativi delle altre creature di convincere la creatura del contrario, come tramite Diplomazia o un ulteriore Inganno.
Magia della Linea di Sangue
Quando il despota lancia un incantesimo della linea di sangue, Charme, Estasiare o Sfera Infuocata, un bersaglio subisce 1 danno da fuoco per livello dell'incantesimo oppure il despota ottiene bonus di status +1 alle prove di Inganno per 1 round.
Stregoneria Pericolosa
Quando il despota Lancia un Incantesimo da uno slot incantesimo, se l'incantesimo infligge danno e non ha una durata, il despota ottiene bonus di status pari al livello dell'incantesimo al danno di quell'incantesimo.Descrizione
I despoti vivono per accumulare e sfruttare il potere sugli altri.
Fonte: Despot