Colpo Sognante Oggetto 14

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Monouso 

Un oggetto con questo tratto può essere usato una sola volta. Se non diversamente specificato, viene distrutto dopo l'attivazione. Gli oggetti monouso includono gli oggetti alchemici e quelli magici che si possono usare solo una volta, come pergamene e talismani. Quando un personaggio crea oggetti monouso, può crearli in partite da quattro.

Vedi anche Fabbricare Oggetti Monouso Oggetti Alchemici.

Sonno 

Questo effetto può far addormentare o intorpidire una creatura.

Prezzo: 900 mo
Munizione: Colpo
Attivazione 1.png: Comando


Questo proiettile di vetro sembra contenere il cielo notturno. Quando un Colpo Sognante attivato danneggia una creatura, induce sonnolenza: la creatura deve effettuare un TS su Tempra con CD 30.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata e diventa temporaneamente immune per 1 minuto.
  • Successo: La creatura diventa Rallentata 1 e Affaticata 1 per 1 round.
  • Fallimento: La creatura diventa Affaticata e Rallentata 1, e deve effettuare un altro TS su Tempra alla fine di ciascuno dei suoi turni. Se lo fallisce, la sua condizione Rallentato aumenta di 1. Un TS riuscito riduce la condizione Rallentato di 1. Se la condizione Rallentato viene ridotta a 0, l'effetto e la condizione Affaticato terminano. Se le azioni del bersaglio vengono ridotte a 0 da questo effetto, questi cade automaticamente in un sonno profondo ed è Privo di Sensi, e finché lo resta non può più effettuare il TS alla fine del suo turno. Si sveglia automaticamente dopo 1 ora o se subisce danni, ma non in seguito a stimoli non dolorosi (come rumori o venendo scosso). Quando si sveglia, la sua condizione Rallentato diminuisce di 1, benché debba di nuovo effettuare il TS alla fine di ognuno dei suoi turni e rischi di addormentarsi ancora.
  • Fallimento Critico: Come Fallimento, ma il bersaglio è inizialmente Rallentato 2.

Fonte: Dreaming Round