Cavaliere Tombale Signore della GuerraCreatura 14

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Cavaliere Tombale

Un cavaliere tombale è un combattente non morto che ha ottenuto la non vita grazie a un'armatura maledetta che, se non viene completamente distrutta, lo rigenera.

Adattamenti dei Destrieri

Per alcuni cavalieri tombali, le loro cavalcature non sono solo una proiezione del desiderio di muoversi rapidamente sul campo di battaglia. Il destriero fantomatico di un cavaliere tombale può avere l'aspetto, le resistenze, o il movimento della creatura che cavalcava in vita, come la Resistenza al Fuoco di un Incubo o la Velocità di Volare di un Pegaso.


Per maggiori informazioni vedi Cavaliere Tombale!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 34
Sapienza Non Specialistica: CD 32
Sapienza Specialistica: CD 29


Percezione +26; Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril
Abilità Atletica +28, Inganno +26, Intimidazione +28, Religione +24, Sapienza Bellica +27, Società +25
For +8, Des +4, Cos +5, Int +3, Sag +4, Car +6


Oggetti Armatura Completa Resiliente +1, Balestra Pesante (20 Quadrelli), Mazzafrusto da Guerra
CA 38, Temp +27, Rifl +24, Vol +24
PF 255, Guarigione Negativa, Rinascita
Immunità Effetti di Morte, Elettricità, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png mazzafrusto da guerra +29 [+24/+19] (Disarmare, Elettricità, Magico, Spazzare, Sbilanciare) Danni 3d10+14 contundenti più 1d6 da elettricità
Mischia 1.png pugno +29 [+25/+21] (Agile, Elettricità, Magico) Danni 3d6+14 contundenti più 1d6 da elettricità
A Distanza 1.png balestra pesante +25 [+20/+15] (Elettricità, Incremento di Gittata 36 metri, Magico, Ricaricare 2) Danni 3d10+6 perforanti più 1d6 da elettricità

 

Armatura Affamata

Una creatura che sferra un Colpo contro un cavaliere tombale signore della guerra con un'arma da mischia deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 31 o viene Disarmata di quell'arma. Se la creatura fallisce criticamente, l'arma cade nello spazio del cavaliere tombale. Una creatura che mette a segno un attacco senz'armi contro un cavaliere tombale signore della guerra deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 31 o viene Afferrata dal cavaliere tombale fino alla fine del suo turno successivo, finché non Sfugge, o finché il cavaliere tombale non si muove.

Armi Rovinose

Qualsiasi arma o attacco senz'armi usato dal cavaliere tombale guadagna gli effetti delle rune d'arma Folgorante Superiore e Poderosa Superiore +1.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Aura Sacrilega

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Male 

Gli effetti di male spesso manipolano l'energia proveniente da Piani Esterni di allineamento malvagio e sono antitetici ai servitori divini buoni o ai servitori divini di divinità buone. Una creatura con questo tratto è di allineamento malvagio.

Aura di 9 metri. Quando una creatura che si trova nell'aura usa un incantesimo Positivo o una capacità Positiva, il cavaliere tombale tenta automaticamente di Contrastarlo, con il modificatore di Contrasto +23.

Cavalcatura Fantomatica 3.png

Il cavaliere tombale evoca una cavalcatura soprannaturale come per l'incantesimo Destriero Fantomatico intensificato al 7° livello. Il destriero ha CA 34, Temp +23, Rif +20, Vol +20 e 85 Punti Ferita. Se la cavalcatura viene distrutta, il cavaliere tombale non può utilizzare questa capacità per evocarne un'altra prima che sia trascorsa 1 ora.

Colpo Devastante 3.png

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Il cavaliere tombale scatena un cono di 9 metri di fulmini. Le creature nell'area subiscono 8d12 Danni da Elettricità (TS base su Riflessi CD 34). Il cavaliere tombale può usare questa capacità una volta ogni 1d4 round.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Maestro d'Armi

Il cavaliere tombale ha accesso agli Effetti di Specializzazione del Critico

Maledizione del Cavaliere Tombale

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Questa maledizione colpisce chiunque indossi un'armatura del cavaliere tombale per almeno 1 ora.


Tiro Salvezza Volontà CD 39; Latenza 1 ora.

  • Fase 1: Condannato 1 e non può rimuovere l'armatura (1 giorno)
  • Fase 2: Condannato 2, ostacolato 10 e non può rimuovere l'armatura (1 giorno)
  • Fase 3: muore e si trasforma nel cavaliere tombale legato all'armatura.

Modello di Violenza 2.png

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Frequenza: Una volta per round.


Effetto: Il cavaliere tombale sferra un Colpo mentre la sua armatura risplende di un sinistro potere che spinge gli alleati alla violenza. Dopo il Colpo, gli alleati che possono vedere il cavaliere tombale possono usare una reazione per un Passo o per Avanzare, ma devono terminare questo movimento in uno spazio adiacente a un nemico. Un alleato a scelta del cavaliere tombale può usare invece una reazione per Colpire.

Rinascita

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Quando il cavaliere tombale viene distrutto, la sua armatura ricostruisce il suo corpo in 1d10 giorni, o più velocemente se l'armatura è indossata da una creatura vivente (vedi Armatura del Cavaliere Tombale). Se il corpo viene distrutto prima di tale termine, il processo ricomincia da capo. Un cavaliere tombale può essere distrutto permanentemente eliminando la sua armatura (per esempio mediante Disintegrazione), trasportandola sul Piano dell'Energia Positiva o gettandola nel cuore di un vulcano.

Descrizione

Esemplari dalla violenza incessante, i cavalieri tombali signori della guerra sono una forza devastante sul campo di battaglia, capaci di spronare gli alleati ad atti di violenza ancora maggiore.


Fonte: Graveknight Warmaster