Capo del CultoCreatura 7


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.


Percezione +14
Linguaggi Comune
Abilità Arcano +13, Diplomazia +14, Inganno +16, Intimidazione +16, Occultismo +17, Sapienza del Culto (applicata al culto del capo stesso) +19, Società +13
For +0, Des +4, Cos +1, Int +4, Sag +3, Car +5


Oggetti bastone +1, libro indecifrabile dei sigilli, vesti cerimoniali
CA 23, Temp +12, Rifl +15, Vol +18
PF 95
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png bastone +13 [+8/+3] (A Due Mani d8, Magico); Danni 1d4+6 contundenti

Incantesimi Spontanei Occulti CD 26, attacco +18

 

Proteggi il Maestro! R.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Linguistico 

Un effetto con questo tratto dipende dalla comprensione della lingua. Un effetto linguistico che prende come bersaglio una creatura funziona solo se il bersaglio comprende la lingua che stai usando.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Movimento 

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Innesco: Il capo del culto è bersagliato da un attacco, e un Cultista di rango inferiore è adiacente a lui


Effetto: Il capo del culto ordina al suo Cultista di saltare di fronte all'attacco. Il Cultista e il capo del culto si scambiano di posto, e il Cultista diventa il bersaglio dell'attacco.

Se il Cultista possiede Frenesia Fanatica o una capacità simile, può attivarla come reazione se subisce danni dall'attacco innescante.

Radunare i Convertiti 3.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Linguistico 

Un effetto con questo tratto dipende dalla comprensione della lingua. Un effetto linguistico che prende come bersaglio una creatura funziona solo se il bersaglio comprende la lingua che stai usando.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Con una specie di frase commovente, il capo del culto cerca di influenzare il pubblico a obbedire al suo volere. Il capo del culto cerca di convincere fino a quattro spettatori di una folla a causare scompiglio, a rivoltarsi contro una persona o un gruppo, a lasciare l'area, a proteggere il capo del culto o a tranquillizzarsi. Il capo del culto tenta una singola prova di Inganno contro la CD di Percezione più alta tra i bersagli.

  • Successo Critico: I bersagli credono alla bugia e agiscono come indicato per 1 minuto. In aggiunta, uno degli astanti rimane dalla parte del capo del culto, influenzato a sufficienza da unirsi alla sua setta. Tutti gli altri bersagli diventano più accorti nei confronti del capo del culto dopo 1 minuto; a quel punto il loro atteggiamento verso il capo peggiora di un grado.
  • Successo: Come per il Successo Critico, ma nessuno spettatore si unisce alla setta permanentemente.
  • Fallimento Critico: La folla è impassibile e affatto colpita, e il loro atteggiamento verso il capo del culto peggiora di un grado.

Descrizione

Una carriera di successi mistici combinata con una vita di sotterfugi e intimidazioni ha elevato questo occultista a una posizione potente.


Fonte: Cult Leader