Capo del CultoCreatura 7
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Media
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Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.
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Umano
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Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.
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Umanoide
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Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.
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Percezione +14
Linguaggi Comune
Abilità Arcano +13, Diplomazia +14, Inganno +16, Intimidazione +16, Occultismo +17, Sapienza del Culto (applicata al culto del capo stesso) +19, Società +13
For +0, Des +4, Cos +1, Int +4, Sag +3, Car +5
Oggetti bastone +1, libro indecifrabile dei sigilli, vesti cerimoniali
CA 23, Temp +12, Rifl +15, Vol +18
PF 95
Velocità 7,5 metri
Mischia bastone +13 [+8/+3] (A Due Mani d8, Magico); Danni 1d4+6 contundenti
Incantesimi Spontanei Occulti CD 26, attacco +18
- 4° (3 slot) Loquacità, Maledizione del Reietto, Porta Dimensionale, Suggestione
- 3° (4 slot) Estasiare, Leggere nella Mente, Rampicanti Macabri, Velocità
- 2° (4 slot) Calmare Emozioni, Presagio, Risata Incontenibile, Tocco di Idiozia
- 1° (4 slot) Benedizione, Camuffamento Illusorio, Serratura, Servitore Inosservato
- Trucchetti (4°) Arco Elettrico, Frastornare, Guida, Individuazione del Magico, Scudo, Tocco Gelido
Proteggi il Maestro!
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Concentrazione
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Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
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Emozione
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Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.
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Linguistico
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Un effetto con questo tratto dipende dalla comprensione della lingua. Un effetto linguistico che prende come bersaglio una creatura funziona solo se il bersaglio comprende la lingua che stai usando.
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Mentale
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Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.
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Movimento
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Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.
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Uditivo
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Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.
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Innesco: Il capo del culto è bersagliato da un attacco, e un Cultista di rango inferiore è adiacente a lui
Effetto: Il capo del culto ordina al suo Cultista di saltare di fronte all'attacco. Il Cultista e il capo del culto si scambiano di posto, e il Cultista diventa il bersaglio dell'attacco.
Se il Cultista possiede Frenesia Fanatica o una capacità simile, può attivarla come reazione se subisce danni dall'attacco innescante.
Radunare i Convertiti
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Concentrazione
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Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
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Emozione
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Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.
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Linguistico
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Un effetto con questo tratto dipende dalla comprensione della lingua. Un effetto linguistico che prende come bersaglio una creatura funziona solo se il bersaglio comprende la lingua che stai usando.
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Mentale
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Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.
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Uditivo
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Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.
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Con una specie di frase commovente, il capo del culto cerca di influenzare il pubblico a obbedire al suo volere. Il capo del culto cerca di convincere fino a quattro spettatori di una folla a causare scompiglio, a rivoltarsi contro una persona o un gruppo, a lasciare l'area, a proteggere il capo del culto o a tranquillizzarsi. Il capo del culto tenta una singola prova di Inganno contro la CD di Percezione più alta tra i bersagli.
- Successo Critico: I bersagli credono alla bugia e agiscono come indicato per 1 minuto. In aggiunta, uno degli astanti rimane dalla parte del capo del culto, influenzato a sufficienza da unirsi alla sua setta. Tutti gli altri bersagli diventano più accorti nei confronti del capo del culto dopo 1 minuto; a quel punto il loro atteggiamento verso il capo peggiora di un grado.
- Successo: Come per il Successo Critico, ma nessuno spettatore si unisce alla setta permanentemente.
- Fallimento Critico: La folla è impassibile e affatto colpita, e il loro atteggiamento verso il capo del culto peggiora di un grado.
Descrizione
Una carriera di successi mistici combinata con una vita di sotterfugi e intimidazioni ha elevato questo occultista a una posizione potente.
Fonte: Cult Leader