Calappio SquartatoreCalappio 14

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Calappio 

I calappi, trappole tipicamente costruite dai Ranger, seguono regole speciali che consentono di costruirli rapidamente e utilizzarli sul campo di battaglia.

Coboldo 

I coboldi sono rettili Umanoidi di taglia insolitamente Piccola, solitamente dotati di Scurovisione. Le armi con questo tratto sono forgiate e usate dai Coboldi.

Meccanico 

Un pericolo con questo tratto è un oggetto fisico costruito.

Monouso 

Un oggetto con questo tratto può essere usato una sola volta. Se non diversamente specificato, viene distrutto dopo l'attivazione. Gli oggetti monouso includono gli oggetti alchemici e quelli magici che si possono usare solo una volta, come pergamene e talismani. Quando un personaggio crea oggetti monouso, può crearli in partite da quattro.

Vedi anche Fabbricare Oggetti Monouso Oggetti Alchemici.

Trappola 

Un pericolo o un oggetto con questo tratto è costruito per ostacolare gli intrusi.

Prezzo: 700 mo


La piastra a pressione di questo calappio è collegata a ganasce dotate di affilati denti metallici. Quando scattano, queste ultime si serrano e ruotano, maciullando gli arti della preda. Il calappio infligge 10d8 danni perforanti alla prima creatura che entra nel quadretto; essa deve tentare un TS su Riflessi con CD 33.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata.
  • Successo: La creatura subisce danni dimezzati ed è Impreparata fino alla fine del suo turno successivo.
  • Fallimento: La creatura subisce danni per intero più 2d6 danni da sanguinamento Persistenti, e diventa Maldestra 2 per 1 round.
  • Fallimento Critico: La creatura subisce danni doppi più 4d6 danni da sanguinamento Persistenti, e diventa Maldestra 2 per 1 minuto.

Fonte: Rending Snare