ZomokCreatura 16


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

Vegetale 

Le creature vegetali hanno il tratto vegetale e si distinguono dalle piante normali. Gli effetti magici con questo tratto manipolano o evocano in qualche modo piante o materia vegetale. Quelli che manipolano le piante non hanno alcun effetto in un'area priva di piante.

 

Il Richiamo Primevo degli Zomok

Gli zomok possono usare Richiamo Primevo senza bisogno di incantatori secondari. Lo zomok in genere richiama un albero risvegliato, un erboreo o un errante e spesso incarica la creatura chiamata di custodire un luogo sacro, di accompagnare un alleato in una missione per il bene della foresta o di svolgere incarichi simili.


Per maggiori informazioni vedi Zomok!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 35
Ricordare Conoscenze - Piante (Natura): CD 35
Sapienza Non Specialistica: CD 333
Sapienza Specialistica: CD 30


Percezione +28; Percezione Tellurica (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Arboreo, Comune, Silvano, Terran; Parlare con i Vegetali
Abilità Acrobazia +27, Atletica +33, Furtività +29, Natura +29, Sopravvivenza +30
For +9, Des +5, Cos +9, Int +3, Sag +6, Car +6


CA 39, Temp +31, Rifl +25, Vol +28
PF 310
Immunità Paralizzato, Sonno, Stordito, Veleno
Debolezze Fuoco 15
Velocità 9 metri, Volare 24 metri; Passare Senza Tracce
Mischia 1.png fauci +33 [+28/+23] (Magico, Portata 4,5 metri) Danni 3d12+17 perforanti più Afferrare
Mischia 1.png artiglio +33 [+29/+25] (Agile, Magico, Portata 4,5 metri) Danni 3d8+17 taglienti
Mischia 1.png coda +33 [+28/+23] (Magico, Portata 6 metri) Danni 3d10+17 contundenti

Incantesimi Innati Primevi CD 34, attacco +26

Rituali CD 34

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Inghiottire 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a Enorme, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di Successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito. Una creatura inghiottita è Afferrata, Rallentata 1 e deve Trattenere il Respiro, altrimenti inizia a Soffocare. La creatura inghiottita subisce 3d12+9 danni contundenti la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di Afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura Afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l'ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Taglienti pari o superiore a Rottura 35 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente. Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un'arma o un attacco senz'armi che infligga Danni Perforanti o Taglienti.

Passo della Foresta 1.png

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Guarigione 

Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Teletrasporto 

Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

Frequenza: tre volte al giorno.


Effetto: Lo zomok si teletrasporta come per l'effetto dell'incantesimo di 5° livello Porta Dimensionale, ma lo zomok deve iniziare e terminare il teletrasporto in una terreno boschivo. Durante questo teletrasporto lo zomok recupera 10d10 Punti Ferita. Le creature Inghiottite dallo zomok non vengono trasportate. Lo zomok non può usare di nuovo Passo della Foresta per 1d6+1 round.

Percezione Tellurica

La percezione tellurica consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso una superficie solida. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione tellurica funziona solo se il mostro si trova sulla stessa superficie del soggetto e solo se il soggetto si muove lungo la superficie (o se la attraversa scavando).

Respiro Tombale 2.png

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Terra 

Gli effetti con il tratto terra manipolano o evocano la terra. Quelli che manipolano la terra non hanno alcun effetto in un'area priva di terra. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di terra o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù solidi, con caverne e altre cavità.

Lo zomok esala un cono di 18 metri di terra e ghiaia che infligge 17d6 danni contundenti (TS base su Riflessi con CD 34); le creature Prone subiscono penalità di circostanza -2 a questo Tiro Salvezza le creature a contatto con il terreno che falliscono il tiro subiscono penalità di circostanza di 3 metri alla Velocità e sono Trattenute (Sfuggire CD 34) in caso di Fallimento Critico. Lo zomok non può usare di nuovo Respiro Tombale per 1d4 round.

I corpi delle creature uccise dal Respiro Tombale si decompongono istantaneamente e sono distrutti. Possono essere riportati in vita solo da un incantesimo o da un rituale apposito di 7° livello o superiore. L'equipaggiamento della creatura resta intatto ma viene sepolto sotto 1,5 metri di terra.

Travolgere 3.png

Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi delle creature di taglia Enorme o inferiore, Travolgendo ogni creatura di cui entra nello spazio. Il mostro può tentare di Travolgere la stessa creatura soltanto una volta in un singolo uso di Travolgere. Il mostro infligge i danni da coda, ma le creature travolte possono tentare un TS base su Riflessi con CD 32 (nessun danno in caso di Successo Critico, danni dimezzati in caso di Successo, danni doppi in caso di Fallimento Critico).

Descrizione

Gli zomok, potenti Draghi vegetali, dimorano nei boschi, li difendono dalle forze distruttive e li curano e li ripristinano dopo un disastro naturale o la devastazione seminata dagli intrusi. Gli zomok variano di aspetto in base alle stagioni: sviluppano un verde rigoglioso in primavera e in estate, assumono tonalità autunnali nei mesi successivi all'estate e diventano marroni d'inverno. Sebbene gli zomok possano inghiottire i loro nemici e spesso lo facciano, non hanno un vero bisogno di mangiare. Ogni creatura che inghiottono viene solitamente lasciata indietro come cadavere martoriato la prima volta che lo zomok si mette in viaggio grazie alla capacità Passo della Foresta.

Gli Zomok raggiungono i 10,5-12 metri di lunghezza e pesano 30 tonnellate.


Fonte: Zomok