Titano DanavaCreatura 23

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Titano 

I titani sono creature primordiali enormi dal potere quasi divino che hanno preceduto le razze mortali.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Titano

Creati da antiche divinità molto prima del sorgere delle stirpi mortali, i titani si unirono e tentarono di rovesciare i loro progenitori divini. La guerra che ne derivò è ancora al centro di molti miti dei mortali, storie che narrano come la maggior parte dei titani furono abbattuti e imprigionati per secoli.

Pilastri Danava

Alcuni danava, noti come pilastri danava, sono custodi di uno dei concetti fondamentali e dei cardini dell'universo, quali la vita o la conoscenza. Distruggendo un pilastro danava si distruggono i suoi legami e si rischia di disfare una porzione della realtà, con conseguenze potenzialmente disastrose.


Per maggiori informazioni vedi Titano!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 51
Sapienza Non Specialistica: CD 49
Sapienza Specialistica: CD 46


Percezione +41; Percezione delle Onde, Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Abissale, Acquan, Celestiale; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +39, Arcano +43, Artigianato +43, Atletica +46, Natura +41, Occultismo +43, Religione +41, Società +43
For +11, Des +8, Cos +10, Int +10, Sag +8, Car +6


Oggetti Randello Pesante Poderoso Superiore +3
CA 49, Temp +41, Rifl +37, Vol +37; status +4 a tutti i Tiri Salvezza contro Mentale o Divino
PF 470
Immunità Effetti di Morte, Malattia
Velocità 15 metri, Nuotare 12 metri; Camminare nell'Aria, Camminare sull'Acqua
Mischia 1.png randello pesante +43 [+37/+32] (Magico, Portata 12 metri, Recupero, Spingere) Danni 4d10+25 contundenti più 2d12 freddo
Mischia 1.png piede +40 [+36/+32] (Agile, Portata 9 metri) Danni 4d8+20 contundenti più 2d12 freddo
A Distanza 1.png onda bentonica +40 [+35/+30] (Acqua, Brutale, Incremento di Gittata 60 metri, Magico) Danni 4d6+20 contundenti più 2d12 freddo

Incantesimi Innati Divini CD 46, attacco +38

Rituali Divini CD 45

 

Ampio Fendente 2.png

Il titano effettua un Colpo con un'arma da mischia contro ogni avversario entro la sua Portata. Questo conta come tre attacchi al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del titano.

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Statura Impossibile

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Illusione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Illusione, che in genere comporta falsi stimoli sensoriali. Una creatura con il tratto illusione è interamente illusoria, anche se ha Punti Ferita e funzioni come una creatura.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Aura di 30 metri. I titani distorcono la percezione e la distanza attorno a loro per sembrare addirittura più grandi e imponenti. Una creatura che entra o inizia il suo turno entro l'emanazione deve superare un TS su Volontà con CD 46 o il suo Movimento verso il titano avviene su Terreno Difficile (Terreno Difficile Superiore in caso di Fallimento Critico) per 1 round.

Implacabile

Il titano è sempre in Movimento, come le onde dell'oceano. È permanentemente Accelerato 1 e l'azione extra può solo essere usata per Avanzare, Colpire o Mantenere un Incantesimo, o come una delle azioni necessarie per Lanciare Dissolvi Magie.

Percezione delle Onde

Questo senso consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso un liquido. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione delle onde funziona solo se il mostro e il soggetto si trovano nella stessa massa di liquido e solo se il soggetto si muove attraverso il liquido.

Presenza Adopelagica

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Illusione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Illusione, che in genere comporta falsi stimoli sensoriali. Una creatura con il tratto illusione è interamente illusoria, anche se ha Punti Ferita e funzioni come una creatura.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Le creature che falliscono i loro TS su Volontà contro l'aura Statura Impossibile del titano affrontano anche le profondità schiaccianti e l'oscurità dei fondali oceanici. Queste creature vedono come in un'area di Oscurità (10° livello), e il titano può usare la sua Percezione delle Onde per percepire tali creature come un Senso Preciso, anche se nessuno dei due si trova in acqua. In caso di Fallimento Critico, la creatura è anche Immobilizzata.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Torbido Rimprovero R.png

Innesco: Una creatura entro 60 metri bersaglia o include il titano nell'area di un attacco, di un incantesimo o di un altro effetto.


Effetto: Il titano effettua un Colpo con l'onda bentonica contro la creatura innescante. Se il Colpo va a segno, il titano Interrompe l'azione innescante.

Travolgere 3.png

Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi delle creature di taglia Enorme o inferiore, Travolgendo ogni creatura di cui entra nello spazio. Il mostro può tentare di Travolgere la stessa creatura soltanto una volta in un singolo uso di Travolgere. Il mostro infligge i danni da piede, ma le creature travolte possono tentare un TS base su Riflessi con CD 46 (nessun danno in caso di Successo Critico, danni dimezzati in caso di Successo, danni doppi in caso di Fallimento Critico).

Descrizione

I titani danava un tempo regolavano le forze fondanti che diedero forma alla realtà. Rimproverati dagli dèi per essere dei supervisori duri e inflessibili, questi titani si unirono sdegnatamente ai loro fratelli nella guerra persa contro i loro creatori. Sconfitti, i danava furono scagliati e immobilizzati nelle profondità degli oceani cosmici. I pochi titani danava che sono riusciti a fuggire ora brandiscono il freddo, il buio e la soverchiante pressione delle loro prigioni per conseguire le loro antiche visioni della realtà: spaccano le montagne, risvegliano bestie primordiali o cancellano intere civiltà in accordo con i grandiosi disegni che avevano progettato all'alba dei tempi. Altri braccano e mietono gli Eoni che difendono l'ordine naturale dell'equilibrio e che ritengono gli usurpatori della loro responsabilità divina.


Fonte: Danava Titan