Seugathi Deformatore della RealtàCreatura 9

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

Seugathi 

I seugathi sono creati a centinaia da un singolo Neothelid che ha eseguito dei rituali per auto-inseminarsi. Come parte dello strano processo di nascita, i seugathi assimilano un corposo elenco di missioni dal loro genitore: una volta che il seugathi porta a termine queste missioni, muore.


NB: questo tratto non è presente nelle regole ufficiali è solo usato da alcuni Mostri.

 

Seugathi

I malvagi e alieni Neothelid fecondano sé stessi attraverso rituali magici per generare dei servitori dall'aspetto di vermi chiamati seugathi. Queste creature nascono con un forte impulso psichico a completare qualche incarico a vantaggio degli ambiziosi piani dei Neothelid. Tali direttive sono variegate, bizzarre e solitamente crudeli nei confronti della vita Umanoide.


Per maggiori informazioni vedi Seugathi!

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23


Percezione +17; Percezione Tellurica 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Aklo, Sottocomune; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +19, Arcano +19, Artigianato +19, Furtività +19, Inganno +20, Intimidazione +18, Occultismo +19
For +4, Des +6, Cos +3, Int +4, Sag +2, Car +5


Oggetti Ascia da Battaglia +1
CA 27, Temp +18, Rifl +21, Vol +15; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 120
Immunità Mentale, Veleno
Resistenze Contundente 10
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png morso +19 [+15/+11] (Accurata, Agile) Danni 2d6+5 perforanti più 1d10 caotici più Veleno Seugathi
A Distanza 1.png ascia da battaglia +18 [+13/+8] (Magico, Spazzare, Portata 3 metri) Danni 1d8+8 contundenti più 1d10 caotici

Incantesimi Innati Occulti CD 28, attacco +20

 

Aura di Annebbiamento Mentale

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

6 metri. Una creatura che inizia il suo turno nell'aura deve superare un TS su Volontà con CD 25 o diventa Confusa per 1 round; con un Successo, la creatura è temporaneamente immune per 1 minuto. Un seugathi può sopprimere o attivare quest'aura con un'azione singola con il tratto Concentrazione.

Avvelenare Arma 1.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Il seugathi applica il Veleno Seugathi a un'arma da esso impugnata.

Comandare Confusione R.png

Innesco: Una creatura fallisce il suo TS contro l'Aura di Annebbiamento Mentale del seugathi.


Effetto: Anziché essere determinato casualmente del GM, il bersaglio dell'attacco della creatura viene determinato dal seugathi. Se il bersaglio scelto è un alleato della creatura Confusa, la creatura può effettuare immediatamente un TS su Volontà con CD 25; con un Successo, il suo bersaglio viene determinato casualmente come di norma per la Confusione, e con un Successo Critico il bersaglio non è più Confuso.

Deformare Realtà 3.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il seugathi piega la realtà a sua scelta tra un'emanazione di 3 metri o una linea di 18 metri, alterando il terreno dell'area. Il terreno diventa un tipo diverso di terreno (ad esempio acquatico, artico o deserto) e diventa Terreno Normale o Difficile, a scelta del seugathi. Le strutture, gli elementi geografici generali e le creature nell'area non vengono trasformati, ma le creature nell'are subiscono 5d6 Danni Caotici (TS base su Tempra con CD 28) a causa del tentativo della realtà di piegare anch'esse insieme al terreno. Sebbene i cambiamenti apportati all'area siano permanenti, l'ambiente naturale potrebbe alla fine riportare il terreno al sua stato originale (le aree acquatiche potrebbero prosciugarsi, quelle artiche disgelarsi e così via).

Maestria con gli Oggetti Magici

Un seugathi può Lanciare un Incantesimo da un oggetto magico anche se l'incantesimo non è sulla sua lista degli incantesimi. Tutti gli incantesimi di questo tipo sono Incantesimi Innati e usano la CD di incantesimo e il modificatore di attacco degli incantesimi Incantesimi Innati del seugathi.

Percezione Tellurica

La percezione tellurica consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso una superficie solida. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione tellurica funziona solo se il mostro si trova sulla stessa superficie del soggetto e solo se il soggetto si muove lungo la superficie (o se la attraversa scavando).

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Veleno Seugathi

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza: Tempra CD 25; Durata Massima: 6 round.

Descrizione

I seugathi deformatori della realtà creano e distruggono ambienti inospitali su piccola scala manipolando le forze del caos grezzo. Un Neothelid potrebbe dar vita a un seugathi di questo tipo per creare habitat per schiavi od ospiti unici, o per distruggere l'ecosistema di una specie problematica. Gli studiosi delle Lande Tenebrose si riferiscono ai deformatori della realtà come a veterani nei ranghi seugathi, ma il paragone migliore è quello con degli aggressivi architetti paesaggisti.


Fonte: Seugathi Reality Warper