NeothelidCreatura 15

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

 

Denebrum

Molti neothelid di Golarion dimorano nella Volta di Denebrum, nel cuore delle Lande Tenebrose. Laggiù, in una vasta caverna di fetidi stagni, orride paludi e surreali foreste di funghi velenosi, le nidiate di neothelid vivono all'interno di guglie di resina indurita che hanno un aspetto orrendo quanto i mostri stessi. Accuditi da eserciti di servitori vermiformi che li venerano come divinità, i neothelid tramano, complottano e muovono guerra in eterno.


Per maggiori informazioni vedi Neothelid!

Ricordare Conoscenze - Aberrazione (Occultismo): CD 36
Sapienza Non Specialistica: CD 34
Sapienza Specialistica: CD 31


Percezione +29; Percezione del Pensiero 30 metri, Scurovisione Superiore
Linguaggi Aklo, Alghollthu, Sottocomune; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +25, Atletica +28, Diplomazia +27, Inganno +29, Intimidazione +29, Occultismo +29
For +9, Des +4, Cos +6, Int +8, Sag +6, Car +8


CA 37, Temp +27, Rifl +23, Vol +29; status +1 a tutti i TS contro magia
PF 345
Immunità Acido
Debolezze Ferro Freddo 15
Resistenze Mentale 15
Velocità 9 metri, Volare 15 metri
Mischia 1.png fauci +28 [+23/+18] (Portata 4,5 metri) Danni 3d12+13 perforanti più Afferrare Migliorato
Mischia 1.png lingua abrasiva +28 [+24/+20] (Agile, Fatale d10, Portata 7,5 metri) Danni 3d8+13 taglienti

Incantesimi Innati Occulti CD 38, attacco +30

Rituali CD 38, attacco +30

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Inghiottire 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a Grande, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di Successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito. Una creatura inghiottita è Afferrata, Rallentata 1 e deve Trattenere il Respiro, altrimenti inizia a Soffocare. La creatura inghiottita subisce 1d12 danni contundenti più 2d12 da acido la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di Afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura Afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l'ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Taglienti pari o superiore a Rottura 27 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente. Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un'arma o un attacco senz'armi che infligga Danni Perforanti o Taglienti.

Lingue Sferzanti 2.png

Le quattro lingue del neothelid sferzano freneticamente su più bersagli. Il neothelid effettua fino a quattro Colpi con la lingua abrasiva, ognuno contro un bersaglio diverso. Questi attacchi contano al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del neothelid, ma la Penalità da Attacchi Multipli aumenta solo dopo che il neothelid ha effettuato tutti gli attacchi.

Percezione del Pensiero

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Il neothelid usa la sua mente come Senso Preciso alla Gittata indicata per notare tutte le creature che non siano Prive di Intelletto.

Soffio 2.png

Acido 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da acido. Le creature con questo tratto hanno una connessione magica con l'acido.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Il neothelid esala uno spruzzo d'acido che infligge 16d6 danni da acido in un cono di 18 metri (TS base su Riflessi con CD 38). Il neothelid non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Suggestione Istantanea R.png

Innesco: Una creatura fallisca un TS su Volontà contro un incantesimo Suggestione che ha disponibile sulla creatura che ha fallito il suo TS su Volontà.

Wormhole Dimensionale R.png

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Teletrasporto 

Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

Innesco: Una creatura di cui il neothelid è consapevole usa un effetto di Teletrasporto.


Effetto: Il neothelid crea nel luogo iniziale della creatura innescante un wormhole extradimensionale che permane per un massimo di 1 minuto. Se il neothelid si muove nello spazio del wormhole, si teletrasporta nella stessa destinazione della creatura innescante.

Descrizione

Questo gigantesco verme color malva ha una bocca uncinata erta di fasce concentriche di zanne e quattro lingue spinate. Un neothelid detiene terribili poteri occulti e un vasto intelletto alieno che mette al servizio degli orrori senza età annidati nelle strane dimensioni oltre la realtà, come gli Dèi Esterni e Grandi Antichi dei Miti degli Antichi. I neothelid tramandano questi misteri alle strane creature vermiformi che generano e creano in preparazione a un futuro in cui i vermi regneranno incontrastati... un'era in cui tutte le altre forme di vita non saranno altro che fonti di cibo.


Fonte: Neothelid