Scudo del Filatore di Seta Oggetto 15

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 6.000 mo
Uso: tenuto con 1 mano; Volume: L


Questo Brocchiere stranamente lanuginoso (Durezza 10, PF 60, SR 30) ricorda l'addome di un ragno. Il lato difensivo è coperto di una sottile peluria e due piccole filiere spuntano dall'estremità inferiore. Queste ultime sono Chiodature per Scudo Poderose Superiori +2.

  • Attivazione 1.png: Comando; Frequenza: Una volta al giorno; Effetto: Animi lo scudo del filatore di seta. Dal bordo del brocchiere spuntano otto zampe di ragno che ti concedono Velocità di Scalare 7,5 metri fino alla fine del tuo prossimo turno. Inoltre, le filiere si animano e producono seta per 1 minuto. I Colpi di attacco con lo scudo effettuati con Successo con lo scudo del filatore di seta durante tale periodo intralciano il bersaglio, che subisce Penalità di Circostanza -3 metri alle sue Velocità per 1 round. Se il tuo Colpo ha messo a segno un Colpo Critico, il bersaglio diventa invece Immobilizzato per 1 round. In ogni caso, il bersaglio può tentare di Sfuggire (CD 30) per porre fine all'effetto in anticipo.

Fonte: Silkspinner's Shield