SardCreatura 19

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

Tane 

I Tane sono potenti esseri creati eoni fa dagli Anziani del Primo Mondo. Tutti i Tane considerano il piano su cui si trovano come il loro piano d'origine.

Vegetale 

Le creature vegetali hanno il tratto vegetale e si distinguono dalle piante normali. Gli effetti magici con questo tratto manipolano o evocano in qualche modo piante o materia vegetale. Quelli che manipolano le piante non hanno alcun effetto in un'area priva di piante.

 

L'Albero Stregato

Il primo sard fu creato quando l'Anziana nota come La Madre Verde invocò la collera del cielo affinché colpisse la quercia più anziana nel suo dominio, trasformando l'albero in una macchina d'assedio vivente. Il sard originale veglia ancora sulla Pergola Pensile del Primo Mondo.


Per maggiori informazioni vedi Sard!

Ricordare Conoscenze - Piante (Natura): CD 44
Sapienza Non Specialistica: CD 42
Sapienza Specialistica: CD 39


Percezione +35, Percezione Tellurica 36 metri, Visione Crepuscolare
Linguaggi Aklo, Arboreo, Comune, Silvano
Abilità Acrobazia +33, Atletica +37, Natura +31
For +10, Des +6, Cos +6, Int +2, Sag +6, Car +6


CA , Temp +35, Rifl +31, Vol +33; status +1 a tutti i Tiri Salvezza contro magia
PF 400, Guarigione Rapida 15
Immunità Elettricità
Debolezze Ferro Freddo 15
Resistenze fisico 15 (eccetto taglienti), Fuoco 15
Velocità 12 metri, scalare 7,5 metri
Mischia 1.png tronco +37 [+32/+27] (Fatale d12, Portata 6 metri) Danni 4d6+18 contundenti più 3d6 da Elettricità Persistenti
Mischia 1.png ramo +37 [+33/+29] (Agile, Portata 6 metri) Danni 4d8+18 perforanti più Veleno del Sard
Mischia 1.png radice +37 [+32/+27] (Portata 3 metri) Danni 4d6+18 contundenti più 1d6 Elettricità
A Distanza 1.png spina +35 [+30/+25] (Gittata 54 metri, Micidiale d10, Primevo, Propulsivo) Danni 4d4+16 perforanti più Veleno del Sard

Incantesimi Innati Occulti CD 41

Rituali CD 39, Controllare Tempo Atmosferico (non richiede incantatori secondari)

 

Acclimatazione Planare

II sard considera sempre il Piano in cui si trova come il suo piano d'origine.

Morte Esplosiva

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Quando il sard muore, il suo corpo esplode in un'emanazione di 9 metri. Tutte le creature nell'area subiscono 10d6 danni da Elettricità e 10d6 danni perforanti (TS base su Riflessi con CD 43). Le creature che subiscono danni perforanti sono anche esposte al Veleno del Sard.

Maledizione del Folgorato R.png

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Innesco: II sard sta per infliggere danni a una creatura dotata di Resistenza all'Elettricità
Effetto: Un instante prima che il bersaglio subisca i danni da Elettricità dell'evento innescante, le scintille elettriche del sard assumono una colorazione rossa. Il bersaglio deve superare un TS su Volontà con CD 41 altrimenti perde tutta la resistenza all'Elettricità che possiede finché la maledizione non viene rimossa.

Raffica di Spine 2.png

Il sard effettua fino a quattro Colpi con le spine, contro quattro bersagli diversi. La Penalità da Attacchi Multipli del sard aumenta soltanto dopo che ha effettuato tutti gli attacchi.

Travolgere 3.png

Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi delle creature di taglia Enorme o inferiore, Travolgendo ogni creatura di cui entra nello spazio. Il mostro può tentare di Travolgere la stessa creatura soltanto una volta in un singolo uso di Travolgere. Il mostro infligge i danni da radice, ma le creature travolte possono tentare un TS base su Riflessi con CD 39 (nessun danno in caso di Successo Critico, danni dimezzati in caso di Successo, danni doppi in caso di Fallimento Critico).

Veleno del Sard

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Virulento 

Le afflizioni con il tratto virulento sono più difficili da rimuovere. Devi superare due TS consecutivi per ridurre di 1 la fase di un'afflizione virulenta. Un successo critico riduce la fase di un'afflizione virulenta solo di 1 anziché di 2.

Tiro Salvezza: Tempra CD 41; Durata Massima: 10 round

  • Fase 1: 2d6 danni da Elettricità, 2d6 danni da veleno e maldestro 2 (1 round)
  • Fase 2: 3d6 danni da Elettricità, 3d6 danni da veleno, maldestro 2 e rallentato 1 (1 round)
  • Fase 3: 4d6 danni da Elettricità, 4d6 danni 4d6 veleno, maldestro 2 e rallentato 2 (6 round)

Descrizione

Questo mostro, un immenso albero nodoso risvegliato tramite il potere primevo allo stato puro da uno degli Anziani fatati del Sadr Primo Mondo, è uno dei leggendari Tane. Si sposta su enormi radici simili alle zampe di un ragno e agita i tossi carni mentre folgori infuocate guizzano all'interno della sua corteccia annerita, una manifestazione vivente di un violento scontro tra l'antica foresta e il cielo tempestoso.


Fonte: Sard