PleromaCreatura 20

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Eone 

Questi Osservatori sono i sedicenti difensori della realtà. Gli eoni tradizionali hanno forme e nature dualistiche e perseguono una dicotomia di interessi, a differenza degli Assiomiti e degli Inevitabili. Ad eccezione degli assiomiti e degli inevitabili, gli eoni comunicano attraverso uno strano miscuglio di telepatia e di percezioni sensoriali chiamato previsualizzazione.

Osservatore 

Le creature che provengono da o hanno una forte connessione con i piani di allineamento neutrale sono chiamate osservatori. Gli osservatori possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Eone

Da sempre gli eoni si occupano della realtà e difendono l'ordine naturale dell'equilibrio. Ogni tipo di eone assume una forma duale di qualche tipo nella sua manifestazione e si sforza di modellare in qualche modo il multiverso in base agli aspetti di questa dualità, oppure di correggere ogni equilibrio nell'ordine perfetto dell'esistenza. Gli eoni possono portare benefici o sciagure quando compaiono in una regione e le oro macchinazioni possono far nascere una nazione, raderla al suolo e farla risorgere dalle rovine. Le loro motivazioni restano imperscrutabili: le condividono raramente con gli altri, limitandosi piuttosto a raggiungere i risultati che, in base alla loro strana e visionaria comunicazione, sono necessarie per preservare l'equilibrio del multiverso.


Per maggiori informazioni vedi Eone!

Ricordare Conoscenze - Osservatori (Religione): CD 40
Sapienza Non Specialistica: CD 38
Sapienza Specialistica: CD 35


Percezione +37; Percepire Vita 36 metri, Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Prefigurazione
Abilità Acrobazia +33, Arcano +38, Diplomazia +34, Furtività +35, Inganno +34, Occultismo +38, Religione +39
For +6, Des +7, Cos +6, Int +8, Sag +9, Car +6


CA 45, Temp +32, Rifl +31, Vol +37; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 335, Rigenerazione 20 (disattivato da Caotico)
Immunità Negativo, Positivo
Debolezze Caotico 20
Velocità Volare 12 metri; Libertà di Movimento
Mischia 1.png Tocco di Energia +36 [+32/+28] (Agile, Legale, Magico) Danni 5d8+18 danni positivi o negativi più 1d6 legali
A Distanza 1.png Sfera dell'Oblio +37 [+32/+27] (Magico)

Incantesimi Innati Divini CD 47, attacco +37

 

Percepire Vita

Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.

Prefigurazione

I pleroma non si curano troppo di comunicare con le altre creature, ma quando devono trasmettere informazioni, lo fanno senza parlare, attraverso una serie di proiezioni psichiche. Questo funziona come la Telepatia con una Gittata di 30 metri ma risulta comprensibile a tutte le creature, che conoscano una lingua o meno; tuttavia, i concetti di un eone possono spesso risultare vaghi e misteriosi alle altre creature. Un eone può usare questa capacità per comunicare impeccabilmente con un altro eone che si trovi sul suo stesso piano.

Rigenerazione

Questo mostro recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno. La sua condizione di Morente non aumenta mai a più di Morente 3, fintanto che la sua rigenerazione è attiva. Tuttavia, se subisce danni del tipo indicato alla voce della rigenerazione, la sua rigenerazione si disattiva fino alla fine del suo turno successivo. La rigenerazione si disattiva prima di applicare qualsiasi danno del tipo indicato, dato che quei danni potrebbero uccidere il mostro portandolo a Morente 4.

Sfera dell'Oblio

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Per tre volte al giorno, un pleroma può manifestare una sfera del diametro di 60 centimetri di completa e totale oscurità che fluttua al di sopra della sua mano destra. Può muovere e controllare la sfera allo stesso modo della Sfera della Creazione. La sfera è un nucleo di vuoto che permane per 1 minuto prima di collassare su se stessa e scomparire dall'esistenza. Una volta manifestata, la sfera può essere usata come attacco a distanza, ma scompare dall'esistenza immediatamente dopo che l'attacco è stato risolto. Qualsiasi oggetto incustodito che tocchi la sfera viene Risucchiato e completamente distrutto. Gli oggetti più grandi (come le navi o gli edifici) vengono distrutti al ritmo di un cubo del lato di 3 metri per ogni round di contatto. La sfera può entrare nello spazio di una creatura con effetti simili alla Sfera della Creazione, con la differenza che infligge Danni Negativi (anche ai Non Morti) in caso di Fallimento e annienta anziché incorporare la creatura nel materiale. Una creatura distrutta in questo modo può essere reintegrata soltanto da un incantesimo di 10° livello.

Sfera della Creazione 2.png

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Per tre volte al giorno, un pleroma può manifestare una sfera del diametro di 60 centimetri di energia bianca che fluttua al di sopra della sua mano sinistra. Usando una singola azione che possiede il tratto Concentrazione, il pleroma può far volare la sfera di 3 metri. La sfera può muoversi in qualsiasi direzione, ignorando il Terreno Difficile, ma non può muoversi a più di 90 metri dal pleroma. Ovunque la sfera si sposti, lascia dietro di sé un sentiero largo 1,5 metri di nuova materia, creando un nuovo terreno (terreno normale, Difficile o Difficile Superiore a scelta del pleroma) o una barriera solida quadrata di 1,5 metri di lato di una singola sostanza naturale (come l'argilla, il legno o la pietra). La sfera può entrare nello spazio di una creatura; quando lo fa, la creatura deve superare un TS su Tempra con CD 43, altrimenti viene assorbita nella sfera. Superando il TS, la creatura viene spinta in uno spazio a scelta del GM, allontanandosi dalla sfera. Chi fallisce subisce 20d6 Danni Positivi (anche se è vivente) e viene spinto via come in caso di Successo. Chi fallisce in modo critico o è ridotto a 0 PF dai danni di un Fallimento diventa tutt'uno col nuovo materiale e può essere reintegrato soltanto tramite un incantesimo di 10° livello. Un pleroma può essere in possesso solo di una Sfera della Creazione alla volta e la sfera svanisce automaticamente in un lampo di luce accecante dopo 1d4 minuti. Tutte le creature entro 9 metri dalla sfera della creazione quando essa scompare devono superare un TS su Tempra con CD 43, altrimenti saranno Accecate permanentemente.

Tocco di Energia

Il tocco di un pleroma infligge Danni Positivi o Negativi a sua scelta, ma nessuna delle due energie può essere usata per guarire una creatura.

Descrizione

I pleroma, alcuni dei più potenti tra tutti i veri eoni, sono una manifestazione della dualità della creazione e della distruzione. La loro manifestazione fisica è un costante stato di flusso tra questi due poli, le loro forme un mutevole manto nero dove galassie e altri oggetti celesti fluttuano dentro e fuori dall'esistenza, come se raffigurassero il ciclo costante della vita, della morte e della rinascita in un universo in miniatura contenuto dentro di loro.

I pleromi vedono il multiverso sia come eterno che ciclico, condannato e duttile, che avrà fine solo se l'equilibrio di questi cicli sarà sconvolto. Credono che l'attuale Convergenza sia necessaria per conseguire questo equilibrio essenziale e agiscono per garantire che il grande disegno della Monade sia attuato fin nei minimi dettagli.


Fonte: Pleroma