Palazzo della Memoria Oggetto 14

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Struttura 

Quando un oggetto con il tratto struttura viene attivato prende la forma di un edificio o di un'altra struttura magica. L'oggetto deve essere attivato su un lotto di terra libero da altre strutture. La struttura si adatta al terreno naturale, adottando i requisiti strutturali necessari per essere costruito in quella zona. La struttura si sistema attorno a piccoli elementi del paesaggio, come stagni o guglie di pietra, però non può essere creata sull'acqua o altre superfici non solide. Se l'oggetto è attivato sulla neve, dune di sabbia o altre superfici molli con uno strato sottostante solido, le fondamenta (se presenti) della struttura raggiungeranno il terreno solido. Se un oggetto con questo tratto è attivato su una superficie solida ma instabile, come per esempio una palude o un'area tormentata da scosse, ogni giorno effettua una prova semplice con CD 3: in caso di fallimento la struttura inizia a sprofondare o crollare. Quando appare, la struttura non danneggia le creature all'interno dell'area inoltre non può essere creata all'interno di una folla o in un'area densamente popolata. Qualsiasi creatura che venga involontariamente catturata dentro la struttura, quando l'oggetto è attivato, si ritrova illesa all'interno della struttura completa e ha sempre un percorso libero per fuggire. Una creatura all'interno della struttura, quando termina l'attivazione, non viene ferita e atterra illesa sul terreno se si trovava a un piano più alto della struttura.

Prezzo: 4.200 mo
Volume: - (quando non è attivato)


Un palazzo della memoria è una complessa struttura magica che conserva al sicuro i ricordi e consente di accedervi facilmente. Ha l'aspetto di una villa Taldana in miniatura che sta sul palmo della mano di un umano.

  • Attivazione (10 minuti) Visualizzare, Interagire; Frequenza: Una volta al giorno; Effetto: Per 1 ora la miniatura si espande in un edificio connesso al Piano Astrale. Il palazzo della memoria presenta un cortile centrale di 9 metri quadrati, circondato da 12 camere di 6 metri quadrati. All'interno di esse sono disposti vari oggetti chiamati fulcri del palazzo: in genere sono statue, arazzi, fontane e altre opere d'arte, ma possono assumere altre forme a discrezione del GM. Come attività di 10 minuti puoi imprimere un ricordo esteso in un fulcro, per esempio il contenuto di uno specifico libro semplice o gli eventi di una recente avventura. Quando lo fai, il fulcro cambia forma e aspetto per rappresentare visivamente il ricordo che vi hai impresso. Se un fulcro ospita già un ricordo, puoi sovrascriverlo per riutilizzare quel fulcro.

Una creatura che tiene in mano il palazzo della memoria in forma miniaturizzata può consultare mentalmente ricordi impressi in un fulcro a prescindere da chi li abbia impressi. Questo concede Bonus di Oggetto +2 alle prove per Ricordare Conoscenze inerenti a dettagli specifici contenuti nel ricordo. Spetta al GM stabilire cosa rientri in tale definizione, ma un fulcro non dovrebbe concedere benefici per la maggior parte degli usi di una certa abilità. Per esempio, un fulcro dedicato a un libro che parla degli alberi delle Distese Mwangi può aiutare nelle prove per Ricordare Conoscenze su tali piante, ma non concede benefici a tutte le prove di Natura effettuate per Ricordare Conoscenze.

I fulcri del palazzo della memoria possono contenere anche i testi di Libri degli Incantesimi o tomi magici, ma tali ricordi non equivalgono all'essere in possesso del libro. Un Mago non può Preparare Incantesimi da un palazzo della memoria, benché possa sfruttarlo come materiale di partenza per tentare di Imparare un Incantesimo. Tuttavia in pochi scelgono di conservare incantesimi in un fulcro, dato che ciò andrebbe a vantaggio esclusivo di chi in futuro riuscisse a scoprire il palazzo della memoria. I ricordi contenuti nei fulcri non sono reali e non provocano effetti dannosi, anche se la fonte del ricordo era un pericolo mentale. Molti palazzi della memoria ospitano i ricordi di utilizzatori precedenti morti da lungo tempo, impressi nei vari fulcri.


Fonte: Memory Palace