Nave ScheletroCreatura 18

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Navi delle Divinità Oscure

Le divinità malvagie talvolta creano navi scheletro a loro legate. Queste ammiraglie sono gli araldi della distruzione portata per volere del loro creatore. Urgathoa talvolta crea navi scheletro per condurre i suoi adorati accoliti al di là dei mari, verso terre e culture distanti.

Uno dei Quattro Cavalieri dell'Apocalisse, Caronte il Traghettatore, annovera parecchie navi scheletro tra i suoi seguaci: alcune solcano il Fiume Stige nell'Abaddon, altre traghettano i suoi apostoli su altri piani. Le navi scheletro di Caronte, invece che navigare a tutta velocità incontro alla loro preda, si avvicinano lentamente per concedere più tempo ai cuori di coloro che le vedono di abbandonare qualsiasi speranza. Kelizandri, signore elementale dell'acqua, detiene il potere sugli annegati. Dà loro un nuovo scopo facendone l'equipaggio delle navi scheletro, dove possono vivere per sempre l'istante della loro morte tra i flutti. Le sue navi sondano spesso le profondità dei grandi mari, illuminando l'oscurità con una spettrale luce verde.

Navi Scheletro Famigerate

Le navi scheletro non scelgono il loro nome, ma vengono battezzate dalle divinità terribili che le creano o dai marinai abbastanza fortunati da sopravvivere al loro incontro. Seguono alcuni nomi che ancora si sussurrano nelle taverne in riva al mare.

  • Elogio del capitano Aster
  • Miraggio Cremisi
  • Balena Affamata
  • Araldo dei Cavalieri
  • Pianto del Vento
Pilotare una Nave Scheletro

Quando una nave scheletro è sconfitta senza essere distrutta o è comandata da un Non Morto più potente, può essere utilizzata come un Veicolo. Usa le sue Velocità e le sue difese solite, e aggiunge le seguenti statistiche.


Per maggiori informazioni vedi Nave Scheletro!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 43
Sapienza Non Specialistica: CD 41
Sapienza Specialistica: CD 38


Percezione +32; Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril (non può parlare nessuna lingua)
Abilità Atletica +33, Intimidazione +31, Sapienza Nautica +37
For +9, Des +5, Cos +9, Int +1, Sag +6, Car +5


CA 42, Visione a 360°, Temp +33, Rifl +27, Vol +30
PF 415
Immunità Effetti di Morte, Equipaggio Scheletrico, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Resistenze Elettricità 10, Freddo 10, Fuoco 10, Perforanti 10, Taglienti 10
Velocità Nuotare 12 metri
Mischia 1.png scafo +35 [+30/+25] (Portata 6 metri) Danni 3d10+17 contundenti più 2d10 negativi
Mischia 1.png equipaggio scheletrico +35 [+31/+27] (Agile) Danni 3d10+17 contundenti più 2d10 negativi
A Distanza 1.png cannone d'osso +35 [+30/+25] (Brutale, Divino, Incremento di Gittata 30 metri, Negativo) Danni 2d12+12 danni contundenti più 2d10 negativi

 

Anima Arruolatrice 1.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

La nave scheletro lancia Legare Anima. Il bersaglio deve essere morto a causa dell'assalto della nave scheletro o per annegamento. L'anima della creatura diventa parte dell'equipaggio fantasma. Sulla nave spunta una nuova gemma dell'anima e la nave scheletro è Accelerata per 1 minuto. Può usare l'azione extra solo per Colpire o Nuotare.

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Scia di Sangue

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Aura di 9 metri. Le acque vorticose intorno alla nave scheletro si tingono di sangue rosso. Una creatura vivente che entra in acqua nell'aura vede visioni di sé stessa che affoga nel sangue e deve tentare un TS su Volontà con CD 37. Dopo aver tentato questo Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune per 1 ora. In caso di Fallimento, la creatura diventa Spaventata 2 (Spaventata 4 in caso di Fallimento Critico) e Stordita 1 e subisce Penalità di Status -4 alle prove di Atletica per Nuotare.

Cannoneggiamento 2.png

La nave scheletro Colpire quattro volte con il cannone d'osso, ogni volta prendendo una creatura diversa come bersaglio.

Colpo a Catena 1.png

La nave scheletro effettua un Colpo speciale con il cannone d'osso, sparando una catena fatta d'ossa. Una creatura colpita è Afferrata dalla catena (Sfuggire CD 41). La nave scheletro può usare azioni Interagire per recuperare una creatura Afferrata 15 metri per azione spesa e, quando la nave si muove, si trascina con sé la creatura Afferrata.

Dragare Ossa

Pausa 

Un'attività con questo tratto richiede un giorno o più e può essere utilizzata solo durante i tempi di inattività.

Vedi anche Attività di Pausa e Gestire le Pause

La nave scheletro spende 1 giorno raccogliendo ossa del mare e ripristina interamente i Punti Ferita.

Equipaggio Scheletrico

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Male 

Gli effetti di male spesso manipolano l'energia proveniente da Piani Esterni di allineamento malvagio e sono antitetici ai servitori divini buoni o ai servitori divini di divinità buone. Una creatura con questo tratto è di allineamento malvagio.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

La nave scheletro non è dominata da un'unica mente, ma dalla coscienza collettiva dalle anime dei marinai morti. La nave è immune agli effetti mentali che hanno come bersaglio solo un numero preciso di creature. È comunque ancora soggetta agli effetti mentali che influenzano tutte le creature in un'area. Una creatura che tenta di comunicare con la nave tramite la telepatia o che legge i suoi pensieri, sente le grida morenti e i rantoli dell'equipaggio ed è bersaglio di un incantesimo Distorcere Mente di 9° livello (CD 41). La nave anima scheletri come membri dell'equipaggio dalle sue stesse ossa, armandoli con vecchie sciabole arrugginite o con altre armi così che possano attaccare chiunque si avvicini all'imbarcazione. Queste entità hanno lo stesso aspetto delle anime vincolate quand'erano in vita, ma non sono dei veri individui: qualsiasi cosa le prenda come bersaglio, in realtà prende come bersaglio la nave scheletro di cui fanno parte.

L'esterno della nave è decorato da centinaia di gemme dell'anima nere, ognuna delle quali contiene uno spirito di un defunto. Queste gemme possono contenere le anime delle creature di livello 16° o inferiore e non hanno alcun valore. Se la nave è distrutta, queste gemme si frantumano liberando le anime al loro interno.

Giro di Chiglia 3.png

La nave scheletro Nuota fino al doppio della sua Velocità di Nuotare e può muoversi attraverso gli spazi delle creature di taglia Enorme o inferiore, Travolgendo ogni creatura di cui entra nello spazio. Il mostro può tentare di Travolgere la stessa creatura soltanto una volta in un singolo uso di Giro di Chiglia. La nave scheletro infligge i danni da scafo, ma le creature travolte possono tentare un TS base su Riflessi con CD 43 (nessun danno in caso di Successo Critico, danni dimezzati in caso di Successo, danni doppi in caso di Fallimento Critico) e ogni creatura che fallisce il suo Tiro Salvezza è anche trascinata al di sotto della nave. Al termine del Movimento della nave, il GM colloca ciascuna creatura trascinata in uno spazio sott'acqua adiacente alla nave scheletro.

Richiamo dell'Equipaggio 2.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

L'equipaggio emette all'unisono un urlo angosciato. Si tratta di un incantesimo Grido della Banshee con un'emanazione di 30 metri (CD 39). Inoltre, ogni creatura entro 1,5 metri dalla nave è Afferrata dall'equipaggio. La nave non può usare nuovamente Richiamo dell'Equipaggio per 1d4+1 round.

Visione a 360°

Questo mostro può vedere in tutte le direzioni simultaneamente e quindi non può essere Attaccato ai Fianchi.

Descrizione

Dopo il passaggio di una nave scheletro, è raro che qualcosa sopravviva: rimangono solo morte, distruzione e onde rosse come il sangue che si scontrano schiumanti nella sua scia. Quando si forma una nave scheletro, la magia necromantica draga dai fondali del mare delle grandi ossa modellandole lentamente in una nuova forma per questo progetto malvagio. Di solito lo scafo è costituito dalle costole delle balene, mentre le loro grandi colonne vertebrali si contorcono in alberi torreggianti. Tendini e muscoli tengono insieme l'imbarcazione, stringendosi e allentandosi per far virare con precisione la nave durante la navigazione.

Quando una nave scheletro incontra un'altra imbarcazione o coglie qualche altra opportunità per seminare morte, dei cadaveri si animano su tutta la nave per formare un equipaggio e una squadra d'abbordaggio. Ogni membro dell'equipaggio assomiglia a uno Scheletro Umanoide, ma potrebbe essere costituito da ossa di creature diverse. Per combattere, la nave dà vita anche a dei cannoni ossei che sparano resti di corpi e rottami tramite esplosioni magiche. Le piccole pietre preziose nere che punteggiano la struttura dell'imbarcazione trattengono le anime di un equipaggio affogato, in quanto una nave scheletro è il lascito maledetto di marinai morti tra le onde.

Quando si verifica una disgrazia di vaste proporzioni, come l'affondamento di un intero veliero in alto mare, l'angoscia dei naufraghi morenti può dare origine a una nave scheletro. Tale evento potrebbe scaturire da una supplica in punto di morte di un marinaio verso un'oscura divinità, oppure quando un dio tenebroso ha l'opportunità di legare assieme numerose anime di marinai morti come dimostrazione distruttiva del suo potere. Quando non nasce da un intervento divino, una nave scheletro può originare lentamente e organicamente da una delle navi condotte dai marinai Non Morti noti come Draugr. Dato che le navi dei Draugr infestano i mari e affondano altre imbarcazioni, possono raccogliere altre anime e altre ossa, diventando col tempo una nave scheletro. Queste ultime, dall'aspetto asimmetrico e caotico, sono molto differenti dalle altre navi scheletro.

Una nave scheletro è praticamente insaziabile e ha una incrollabile brama di morte, distruzione e nuove anime da aggiungere a quelle che possiede. Queste necessità derivano da uno scopo principale posto sulla nave dal suo creatore o dall'aggregarsi degli ultimi desideri della sua componente di anime morte. Ad esempio, una divinità potrebbe incaricare una nave scheletro di una missione speciale, come trasportare un messaggio o eliminare un avversario o un impedimento particolarmente ostico. Anche se le navi scheletro navigano normalmente sul mare, non hanno bisogno di respirare e possono condurre missioni subacquee su richiesta del loro creatore.

Le navi scheletro hanno una reputazione leggendaria presso i marinai. Questi non morti possono comparire dal nulla per portare distruzione e se un relitto fosse privo dei cadaveri del suo equipaggio, tale sparizione potrebbe essere imputato a una nave scheletro. Il mare può causare una morte improvvisa in vari modi, ma l'eterna schiavitù dell'anima è un destino addirittura più terrificante che la semplice morte.


Fonte: Bone Ship