Megera della TempestaCreatura 5

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Aria 

Gli effetti con il tratto aria manipolano o evocano aria. Quelli che manipolano l'aria non hanno effetto nel vuoto o in un'area priva di aria. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di aria o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono formati prevalentemente di spazi aperti e aria con vari gradi di turbolenza, sebbene essi possano presentare raramente delle isole di pietre fluttuanti e altri elementi o energie.

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

Megera 

Queste creature sono incantatrici malevoli che formano congreghe.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Megera

Le megere, maligne vegliarde che si nascondono ai confini delle aree civilizzate, usano le loro ingannevoli capacità magiche per depredare, manipolare e corrompere gli Umanoidi. Alcuni sostengono che le megere siano nate da quei Fatati che sono stati distorti dal loro egoismo interiore. Le megere si riuniscono in congreghe per ottenere un potere maggiore, fabbricare oggetti magici unici noti come Occhi della Megera e sono famose per sostituire i bambini Umanoidi con la propria prole: questi bambini sono Changeling, creature che racchiudono il potenziale per diventare megere a loro volta.


Per maggiori informazioni vedi Megera!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15


Percezione +12; Scurovisione, Visione Tonante
Linguaggi Aklo, Auran, Comune, Jotun; Voce della Tempesta
Abilità Acrobazia +11, Furtività +9, Inganno +11, Intimidazione +13, Occultismo +11, Sapienza Metereologica +13
For +4, Des +2, Cos +4, Int +2, Sag +3, Car +4


CA 21, Temp +15, Rifl +9, Vol +12
PF 95
Immunità Elettricità
Debolezze Ferro Freddo 5
Velocità 7,5 metri, Volare 12 metri
Mischia 1.png artiglio +15 [+11/+7] (Agile) Danni 1d6+7 taglienti più 1d6 da elettricità
Mischia 1.png fauci +15 [+10/+5] Danni 1d8+7 perforanti più 1d6 da elettricità
A Distanza 1.png esplosione di vento +13 [+8/+3] (Aria, Gittata 9 metri) Danni 1d10+5 contundenti

Incantesimi Innati Occulti CD 22

 

Congrega

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Questo mostro può formare una congrega con altre due o più creature a loro volta dotate della capacità congrega. Questo prevede che sia celebrata una cerimonia di 8 ore con tutti i potenziali membri della congrega. Dopo che la congrega è stata formata, ognuno dei suoi membri ottiene i Modificatori d'Elite e modifica il proprio livello di conseguenza. I membri della congrega possono percepire l'ubicazione e le condizioni degli altri membri spendendo un'azione singola che possiede il Tratto Concentrazione e può percepire cosa percepisce un altro membro della congrega come attività da due azioni che possiede anch’essa il tratto concentrazione.

Le congreghe conferiscono inoltre incantesimi e rituali ai loro membri, che però possono essere lanciati solo in cooperazione tra tre membri della congrega che si trovino tutti entro 9 metri l'uno dall'altro. Un membro della congrega può contribuire a un incantesimo di congrega con un'attività di lancio di incantesimo ad azione singola che possieda una singola componente verbale. Se due membri della congrega hanno contribuito con queste azioni nel corso dell'ultimo round, un terzo membro può lanciare un incantesimo di congrega nel suo turno spendendo le normali azioni di lancio di incantesimo. Una congrega può lanciare i suoi incantesimi di congrega un numero illimitato di volte, ma può lanciare solo un incantesimo di congrega ogni round. Tutte le congreghe conferiscono l'incantesimo Metamorfosi Funesta di 8° livello e gli incantesimi seguenti, che la congrega può lanciare a un qualsiasi livello fino al 5°: Cadavere Parlante, Camuffamento Illusorio, Charme, Chiaroudienza, Chiaroveggenza, Messaggio Onirico, Occhio Indagatore, Presagio, Scena Illusoria. Le singole creature dotate della capacità congrega conferiscono inoltre incantesimi aggiuntivi a qualsiasi congrega a cui si uniscano. Una congrega può anche lanciare il rituale controllare tempo atmosferico, con una CD di 23 invece della CD standard.

Se un membro della congrega abbandona la congrega o la morte di un membro porta la congrega a meno di tre membri, i membri restanti conservano le loro modifiche d'élite per 24 ore, ma senza abbastanza membri che contribuiscano con le azioni necessarie, non possono lanciare incantesimi di congrega.
Una megera della tempesta aggiunge Maledizione del Marinaio, Tempesta di Fulmini e Torrente Impetuoso agli incantesimi della sua congrega.

Padronanza del Vento

Una megera della tempesta non è influenzata dai venti forti naturali o magici. Le condizioni ventose non costituiscono per lei Terreno Difficile.

Richiamo della Tempesta

Una megera della tempesta può eseguire uno speciale rituale Controllare Tempo Atmosferico, senza bisogno di lanciatori secondari, per cambiare il tempo atmosferico entro 9 chilometri dalla sua ubicazione per 4d12 ore. La prova principale è una prova di Occultismo con CD 23 e non può ottenere un risultato peggiore di un Fallimento. La megera della tempesta può creare solo uragani, bufere e tornado, ma può farlo a prescindere dalla stagione attuale. Può anche placare fenomeni metereologici naturali, ma non lo fa mai volentieri.

Visione Tonante

Vento, precipitazioni e nuvole non impediscono la vista della megera della tempesta, ignora la condizione di Occultato dovuta a tempeste, bruma, precipitazioni e simili.

Voce della Tempesta

Una megera della tempesta può inviare messaggi orali o suoni tramite il vento verso qualsiasi punto che ha visto e che il vento può raggiungere entro un raggio di 90 chilometri. Può inviare un sussurro o un grido e decidere se può essere sentito facilmente o udibile a malapena sul rumore del vento. Il messaggio è consegnato anche se non c'è nessun presente ad ascoltarlo. La megera può usare questa capacità per Demoralizzare le creature che sentono il suo messaggio di terribili minacce o di inquietanti sussurri di sventura.

Descrizione

Le megere della tempesta sono la personificazione della furia di una tempesta. Queste befane detestano gli amati che si abbracciano in ripari asciutti e caldi mentre il vento soffia e la pioggia sferza la terra e il mare. Le megere della tempesta usano i loro poteri per gettare scompiglio su una comunità nei pressi delle grotte costiere o dei tuguri dove spesso vivono. Queste megere inviano le loro voci con il vento per terrorizzare i mortali prima di scendere su di essi con artigli e magia mortale. Fra le creature della loro specie, sono quelle che amano di più le prede giovani, sbranando i bambini tanto per il dolore che ciò provoca ai loro genitori e a chi se ne occupa che per il desiderio delle megere stesse di carne fresca. Il territorio di una megera della tempesta talvolta si sovrappone a quello delle megere marine e delle megere dell'inverno. Anche se ciò può risultare nella formazione di una congrega che controlla l'insieme dei loro territori, accade più spesso che ne nasca una situazione di rivalità. Tali faide aumentano solo il tormento per le persone innocenti prese nel mezzo.


Fonte: Storm Hag