Megera del SangueCreatura 8

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Megera 

Queste creature sono incantatrici malevoli che formano congreghe.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Megera

Le megere, maligne vegliarde che si nascondono ai confini delle aree civilizzate, usano le loro ingannevoli capacità magiche per depredare, manipolare e corrompere gli Umanoidi. Alcuni sostengono che le megere siano nate da quei Fatati che sono stati distorti dal loro egoismo interiore. Le megere si riuniscono in congreghe per ottenere un potere maggiore, fabbricare oggetti magici unici noti come Occhi della Megera e sono famose per sostituire i bambini Umanoidi con la propria prole: questi bambini sono Changeling, creature che racchiudono il potenziale per diventare megere a loro volta.

La Pelle della Megera del Sangue

La pelle di una megera del sangue morta può essere usata come componente di rituali oscuri per invocare poteri demoniaci. Un eroe che ne è a conoscenza, di solito la distrugge. Gli avventurieri meno scrupolosi la possono vendere a un prezzo ingente (80-120 mo). In seguito potrebbero venire a sapere che hanno aiutato l'acquirente a scatenare nel mondo un terribile flagello, sempre che l'acquirente non li uccida prima.


Per maggiori informazioni vedi Megera!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +17; Percezione del Sangue (Imprecisa) 27 metri, Scurovisione
Linguaggi Abissale, Aklo, Comune, Infernale, Jotun
Abilità Atletica +15, Atletica +16, Diplomazia +17, Furtività +17, Inganno +19, Occultismo +14
For +4, Des +5, Cos +2, Int +2, Sag +3, Car +5


CA 26, Temp +14, Rifl +17, Vol +17
PF 170
Immunità Sanguinamento
Debolezze Ferro Freddo 10, Fuoco 10
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png artiglio +18 [+14/+10] (Agile) Danni 2d8+7 taglienti più Afferrare
Mischia 1.png fauci +18 [+13/+8] Danni 2d12+7 perforanti
A Distanza 1.png dardo di fuoco +19 [+15/+11] (Agile, Fuoco) Danni 2d10+8 fuoco

Incantesimi Innati Occulti CD 26

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Assumere Forma Ardente 3.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

La megera del sangue si toglie la sua pelle in prestito e si trasforma in una brillante palla di fuoco. Diventa amorfa, ottiene il tratto Fuoco e la Velocità di Volare di 18 metri, è immune al Fuoco ed emette luce come una Torcia. Perde i suoi Colpi in mischia e non può Risucchiare Sangue, ma infligge 3d10 Danni da Fuoco (TS base su Riflessi con CD 26) a ogni creatura che la tocca o che mette a segno un Colpo in mischia contro di lei con un attacco senz'armi o da uno spazio adiacente. Se la sua pelle è integra, può tornare nella sua forma normale spendendo un'azione singola con il tratto Maneggiare mentre è adiacente alla pelle. La megera può invece Assumere Forma Ardente con un'azione singola, distruggendo la sua pelle in un'esplosione di fiamme. In questo modo distrugge la sua pelle in prestito e infligge 9d6 Danni da Fuoco (TS base su Riflessi con CD 26) in un'emanazione di 6 metri.

Congrega

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Questo mostro può formare una congrega con altre due o più creature a loro volta dotate della capacità congrega. Questo prevede che sia celebrata una cerimonia di 8 ore con tutti i potenziali membri della congrega. Dopo che la congrega è stata formata, ognuno dei suoi membri ottiene i Modificatori d'Elite e modifica il proprio livello di conseguenza. I membri della congrega possono percepire l'ubicazione e le condizioni degli altri membri spendendo un'azione singola che possiede il Tratto Concentrazione e può percepire cosa percepisce un altro membro della congrega come attività da due azioni che possiede anch’essa il tratto concentrazione.

Le congreghe conferiscono inoltre incantesimi e rituali ai loro membri, che però possono essere lanciati solo in cooperazione tra tre membri della congrega che si trovino tutti entro 9 metri l'uno dall'altro. Un membro della congrega può contribuire a un incantesimo di congrega con un'attività di lancio di incantesimo ad azione singola che possieda una singola componente verbale. Se due membri della congrega hanno contribuito con queste azioni nel corso dell'ultimo round, un terzo membro può lanciare un incantesimo di congrega nel suo turno spendendo le normali azioni di lancio di incantesimo. Una congrega può lanciare i suoi incantesimi di congrega un numero illimitato di volte, ma può lanciare solo un incantesimo di congrega ogni round. Tutte le congreghe conferiscono l'incantesimo Metamorfosi Funesta di 8° livello e gli incantesimi seguenti, che la congrega può lanciare a un qualsiasi livello fino al 5°: Cadavere Parlante, Camuffamento Illusorio, Charme, Chiaroudienza, Chiaroveggenza, Messaggio Onirico, Occhio Indagatore, Presagio, Scena Illusoria. Le singole creature dotate della capacità congrega conferiscono inoltre incantesimi aggiuntivi a qualsiasi congrega a cui si uniscano. Una congrega può anche lanciare il rituale controllare tempo atmosferico, con una CD di 23 invece della CD standard.

Se un membro della congrega abbandona la congrega o la morte di un membro porta la congrega a meno di tre membri, i membri restanti conservano le loro modifiche d'élite per 24 ore, ma senza abbastanza membri che contribuiscano con le azioni necessarie, non possono lanciare incantesimi di congrega.
Una megera del sangue aggiunge Corpo Infuocato, Interdizione alla Morte e Incubo agli incantesimi della sua congrega.

Pelle in Prestito

Una megera del sangue indossa un manto di pelle rubata da una creatura Umanoide che ha ucciso, nascondendo il suo vero aspetto e ottenendo gli effetti di un incantesimo Dissimulare di 4° livello, con lei stessa come bersaglio primario e la creatura di cui sta indossando la pelle come bersaglio secondario. Se si cosparge di sale grezzo l'interno della pelle, la megera non può più indossarla e deve mantenere la sua forma ardente fino a quando riesce a uccidere un altro Umanoide e a spendere 1 ora a trasformarlo in un nuovo travestimento.

Percezione del Sangue

Una megera del sangue può percepire la presenza di sangue e di creature dotate di sangue. Può anche distinguere tra il sangue versato e il sangue all'interno di una creatura vivente.

Risucchiare Sangue 1.png

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Requisiti: Una creatura Afferrata, Paralizzata, Trattenuta, Priva di Sensi o consenziente è entro la Portata della megera del sangue.


Effetto: La megera affonda le sue zanne nella creatura per berne il sangue. Ciò richiede di superare una prova di Atletica contro la CD di Tempra della vittima se la vittima è Afferrata ed è invece automatico per tutte le altre condizioni. La vittima diventa Risucchiata 1. La megera recupera 15 Punti Ferita, ricevendo ogni PF in più come Punto Ferita Temporaneo della durata di 1 ora. Bere il sangue di una creatura che è già Risucchiata non permette di recuperare nessun Punto Ferita, ma il valore Risucchiato della vittima aumenta di 1, e la vittima viene uccisa quando raggiunge Risucchiato 5. La condizione Risucchiato della vittima diminuisce di 1 grado alla settimana. Una trasfusione di sangue, che richiede il superamento di una prova di Medicina con CD 20 e la quantità necessaria di sangue o un donatore di sangue, riduce di 1 la condizione Risucchiato dopo 10 minuti.

Descrizione

Le megere del sangue, anche note come soucouyant, si infiltrano nelle comunità sotto forma di giovani umanoidi innocenti. Questo travestimento è più di una illusione, in quanto una megera del sangue indossa la pelle di una vittima precedente per nascondere il suo vero aspetto. Durante il giorno, il suo travestimento è praticamente perfetto, soprattutto se la comunità non conosce la persona che la megera finge di essere. Ma, dopo il tramonto, la creatura si toglie la pelle, la nasconde in un luogo sicuro e trascorre la notte a procurarsi il sangue da bere per sostentarsi. In grado di spostarsi velocemente sotto forma di una palla di fuoco e di infilarsi nei buchi delle serrature o nelle fessure più strette delle porte e delle finestre, le megere del sangue si nutrono di vittime dormienti per poi tornare a casa prima del mattino e indossare la loro pelle rubata.


Fonte: Blood Hag