HegessikCreatura 15

CN 

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Osservatore 

Le creature che provengono da o hanno una forte connessione con i piani di allineamento neutrale sono chiamate osservatori. Gli osservatori possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Protean 

Queste creature, una famiglia di osservatori generati nel Maelstrom, sono i guardiani del disordine e sono caotiche neutrali. Solitamente sono dotate di Scurovisione, di un'anatomia amorfa e di debolezza ai danni legali.

 

Protean

Custodi del disordine e originari del piano primordiale del caos noto come Maelstrom, i protean seguono la vocazione di espandere al massimo la confusione e di agevolare i fini dell'entropia. I protean più potenti sono semidei conosciuti collettivamente come signori dei protean sebbene si tratti di entità misteriose i cui culti sul Piano Materiale tendono a essere poco noti e ad agire clandestinamente.=====Cori di Uno===== Nominalmente gli hegessik fanno parte delle caste della società protean, ma quasi mai si uniscono ai cori protean che si formano intorno alle filosofie condivise. Gli hegessik si considerano fuori da questi "cliché", cercando di raggiungere l'illuminazione nella potenza selvaggia e originale del Maelstrom.


Per maggiori informazioni vedi Protean!

Ricordare Conoscenze - Osservatori (Religione): CD 34
Sapienza Non Specialistica: CD 32
Sapienza Specialistica: CD 29


Percezione +29; Percezione dell'Entropia (impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Abissale, Celestiale, Protean, Telepatia 30 metri, Linguaggi
Abilità Acrobazia +25, Atletica +27, Diplomazia +29, Furtività +27, Inganno +29, Intimidazione +27, Religione +29, Sopravvivenza +27
For +8, Des +6, Cos +7, Int +4, Sag +6, Car +6


CA 37, Temp +26, Rifl +23, Vol +29; status +1 a tutti i TS contro la magia divina
PF 250, Guarigione Rapida 10
Debolezze legale 15
Resistenze Anatomia Protean 20, precisione 10
Velocità 9 metri, volare 9 metri, nuotare 9 metri; Libertà di Movimento
Mischia 1.png fauci +30 (Caotico, Magico, portata 3 metri) Danni 3d8+14 perforanti più 1d6 caotici e Onda Distorcente
Mischia 1.png coda +30 (Caotico, Magico, portata 4,5 metri) Danni 2d8+14 contundenti più 1d6 caotici e Afferrare

Incantesimi Innati Divini CD 38

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Anatomia Protean

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Gli organi vitali di un hegessik cambiano forma e posizione in continuazione. Immediatamente dopo avere subito danni da acido, da elettricità o sonori, un hegessik ottiene resistenza a quel tipo di danni pari all'ammontare indicato. Questo dura per 1 ora o fino alla volta successiva in cui il protean subisce danni di altri tipo (nel qual caso la sua resistenza cambia per corrispondere a quel tipo), in base a cosa accade prima. Un hegessik è immune agli effetti di metamorfosi, a meno che non sia un bersaglio consenziente. Se accecato o assordato, il hegessik si riprende automaticamente alla fine del suo turno successivo, quando nuovi organi sensoriali crescono per sostituire quelli compromessi.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

L'hegessik può assumere l'aspetto di qualsiasi creatura Grande o più piccola. Questo non cambia la sua Velocità o i suoi bonus agli attacchi e ai danni, ma può cambiare il tipo di danno che i Colpi infliggono.

Onda Distorcente

Molti protean posso usare le forze del caos per distorcere la realtà nelle menti dei loro nemici, creando increspature mentali chiamate onde distorcenti. Quando una creatura fallisce il suo Tiro Salvezza ed è influenzata da un'onda distorcente, tira 1d8 e consulta la tabella seguente per determinare l'effetto specifico su quella creatura. Tranne dove indicato diversamente, un effetto di onda distorcente dura 1d4 round e un nuovo effetto di onda distorcente nega qualsiasi effetto di onda distorcente che stesse già influenzando una creatura.

d8 Effetto dell'Onda Distorcente
1 Maldestro 2 (3 in caso di Fallimento Critico)
2 Confuso e ottiene 4d6 Punti Ferita Temporanei
3 Abbagliato (permanente in caso di Fallimento Critico)
4 Indebolito 2 (3 in caso di Fallimento Critico)
5 Immobilizzato da filamenti di energia
6 Accelerato (solo Avanzare, Colpire o Passo)
7 Rallentato 1
8 Sbigottito 2 (3 in caso di Fallimento Critico)

Una creatura colpita da un Colpo con le fauci di un hegessik deve superare un TS su Tempra con CD 36, altrimenti è soggetto a un'onda distorcente.

Percezione dell'Entropia

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Predizione 

Gli effetti con questo tratto determinano cosa è probabile che accada nel prossimo futuro. La maggior parte delle predizioni sono divinazioni.

Un hegessik può prevedere la probabile presenza di una creatura attraverso un'intuizione soprannaturale basata sulle probabilità caotiche e sul caso. Questo gli conferisce la capacità di percepire le creature entro la gittata indicata. Una creatura sotto gli effetti di Anti-Individuazione o schermata in qualche modo dalle divinazioni e dalle predizioni non può essere notata attraverso la percezione dell'entropia.

Portata Telecinetica 2.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Forza 

Gli effetti con questo tratto infliggono danno da forza o creano oggetti fatti di pura forza magica.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

L'hegessik manifesta delle versioni psichiche dei suoi attacchi naturali e effettua un Colpo ciascuno con fauci, artiglio, coda in qualsiasi ordine. Questi Colpi hanno portata 18 metri. Questi attacchi contano al fine di determinare la penalità da attacchi multipli dell'hegessik, ma la penalità non aumenta finché tutti gli attacchi non sono stati effettuati.

Sguardo Dissolutore 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

L'hegessik apre per un attimo il suo terzo occhio. Le creature non protean entro un cono di 9 metri devono superare un TS contro Volontà con CD 38 o essere Sbigottite 2 per 1 round (Sbigottite 3 in caso fallimento critico).

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 2d8+14 danni contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 36.

Sussurri Farneticanti

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Un coro di sussurri distraenti e dilazioni nella realtà circondano un hegessik. Quando una creatura non protean termina il suo turno nell'aura di 9 metri, deve superare un TS su Volontà con CD 33. Se fallisce, diventa Confusa per 1 round.

Descrizione

Anacoreti dei protean, gli hegessik conducono esistenze solitarie percorrendo le pericolose distese selvagge del Maelstrom. Qui contemplano le verità cosmiche e dispensano saggezza come fossero mistici itineranti. Gli hegessik mostrano con orgoglio le loro creste ornate di piume dorate e gemme brillanti, ma è dentro il terzo occhio che risiede la loro saggezza. Tendenzialmente gli hegessik interagiscono poco con le fluttuazioni delle società protean ed è più facile trovarli cooperare con osservatori non protean e seguaci di quelle divinità —come Nethys e Besmara— che dividono il Maelstrom con i protean.


Fonte: Hegessik